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基本システム 基本システム探索パーティー 月齢 宝箱 アイテム セフィロト レベルアップ 合体 変異 ゾーン アライメント 宿泊施設 戦闘コマンド ATTACKコマンド SKILLコマンド ITEMコマンド GUARDコマンド TALKコマンド ESCAPEコマンド 全滅 能力変化 行動順序 状態異常 耐性効果文字 成長、経験値 ステータス ステータス異常 属性 耐性 探索 パーティー 主人公を含めて全部で最大11人。 戦闘に参加するキャラは4人まで。ストック(控え)は7人まで。 戦闘中も仲魔の入れ替えができる。 月齢 月の満ち欠け。歩数によって変化する。 新月時は、エストマ、リベラマ、ライトマ、リフトマの探索魔法の効果が切れ、使用しても効果がない。 満月時は、戦闘中に悪魔と会話することが一切できない。 満月時に黄色い『魔法の箱』を開けると貴重なアイテムが手に入る。 新月と満月は、イベントの発生や戦闘スキルにも影響する。 宝箱 宝箱には罠が仕掛けられていることがある。罠の種類はHPダメージ、MPダメージ、HP瀕死ダメージの3つ。効果範囲はストックを含めた全員。死ぬことはない。 罠は、スキル『盗人の知恵』で100%防ぐことができる。誰か一人でも覚えていれば、ストックにいても効果が発揮される。 アイテム ひとつのアイテムにつき持ち歩ける最大数は99個まで。それより多く入手しても数に変化はない。 ツボやタンスだけでなく、怪しいところにアイテムが落ちていることがある。 アイテムの売却は、メデューサの店でしかできない。 香は仲魔にも使うことができる。合体後のステータスには影響しない。 封魔の鈴やエストマには敵の出現を抑える効果がある。ボス悪魔には効果がないが、固定出現悪魔には効果がある。 集魔の鈴やリベラマには目に見えない敵の姿を暴く効果がある。一部のボス悪魔は、この方法で見つけ出す必要がある。 セフィロト アキンドの店ではセフィロトが売られている。場所によって売っているものが異なる。 セフィロトは、アキンドの店以外にも宝箱やイベントで入手できる。 装備するセフィロトによって主人公の耐性が変化する。 主人公のセフィロトスキルは、一度修得したら再度修得できない。 主人公は必ず何かひとつセフィロトを装備しなくてはならないので装備を外すことはできない。変更することはできる。 シナリオ上、全てのセフィロトを集めなくてはならない。 レベルアップ レベルアップするとそのキャラは全回復する。 レベルは99、ステータスは50以降も育てることができる。ステータスゲージは50に到達すると赤から緑になり、以降変化しない。 レベルアップで新たなスキルを修得してもスキル欄がいっぱいの場合は、どれか修得スキルを捨てるか諦めるか選ぶことになる。 仲魔はレベルが上がると40%の確率でギフトアイテムをくれる。ステータス上昇の香やソーマなどの非売品をくれることも。一度にいくらレベルアップしても抽選は一度きり。 合体 仲魔にした悪魔を二体合体させることで新たな悪魔を作成できる。 素材となる悪魔が修得しているスキルの中から、誕生する悪魔に引き継がれる継承スキルが選ばれるが、どのスキルを継承するかはランダム。誕生する悪魔が最初から所持しているスキルは候補から外れない。ディアとディアなど、同じスキルが重複することもある。 悪魔合体はニ身合体と召魔合体、精霊合体だけで三身以上はない。合体事故は存在しない。 育てた仲魔を悪魔全書に登録すると、代価を払うことで召喚できる。 イベントでしか仲魔にならない悪魔を全書に登録せずに抹消すると悪魔全書のコンプリートは不可能になる。 変異 条件を満たした仲魔は、パフテスマで泉の洗礼を受けることでまったく別の悪魔に変異する。その条件とは、変異元となる悪魔のLvと主人公のLvが条件となる一定値に達していること。 ゾーン ダメージゾーンではストックを含めた全員が5のダメージを受ける。浮き足玉やリフトマで回避可能。 ダークゾーンでは視界が狭まる。光玉やライトマで視界を拡大することができる。 ワープゾーンに触れると別の場所へ転送される。 アライメント 主人公や悪魔にはアライメントと呼ばれる属性が設定されている。LAW,NEUTRAL,CHAOSの三種類。選択肢や行動で変化することはない。 『天罰』などの万能アライメントスキルの威力に影響をもたらす。 反発する属性同士の悪魔を戦闘に出すことができないなどの制限は特にない。 宿泊施設 回復施設の利用料金は、主人公と全ての仲魔のレベル数値を加算した値。 戦闘 コマンド 基本コマンドは「ATTACK」「SKILL」「ITEM」「GUARD」「CALL」「TALK」「ESCAPE」の7つ。仲魔は「ITEM」「CALL」「TALK」を選択できない。 ATTACKコマンド 物理属性の通常攻撃。与えるダメージはレベルとステータスに依存する。 防御力の概念はない。防御力を上げるスキル『ラクカジャ』は、受けるダメージを数%軽減してくれるというもの。 SKILLコマンド スキルはHP消費型とMP消費型の二種類ある。HP消費スキルは最大HPから割合を算出した値が消費コストとなる。威力は対応したステータスによって異なる。 ITEMコマンド アイテムの使用。主人公のみが実行可能。 GUARDコマンド 受けるダメージを軽減する。 TALKコマンド 「仲魔」と「何かくれ」と「消えろ」を選択できる。ボスには効果がない。 「仲魔」は悪魔をスカウトするコマンドで、Goldを払うことで仲魔にできる。一部会話が成立しない種族とは「ジャイブトーク」を購入することで交渉することが可能となる。 交渉タイプは紳士、淑女、不良、若者、老人、ケモノ、ヒーホー、子供、偉人、武人、女傑、魔女、物体の13種類。 ESCAPEコマンド 戦闘から離脱する。ボスには効果がない。 全滅 主人公のHPが0になると全滅となり、戦闘開始前から再開となる。全滅したことによるペナルティはない。 戦闘中に死亡した仲魔は戦闘が終わってもHPが0のまま。 能力変化 能力の増減は上から下まで各四段階まで。 例:タルカジャなどのカジャ系スキルは4段階まで重ねがけ可能。 例:タルンダなどのンダ系スキルは4段階まで重ねがけ可能。 これらは相反するスキルで打ち消される。 例:タルカジャをかけた後にタルンダを受けると通常状態に戻る。 敵の能力上昇を打ち消すスキル『デカジャ』は、プラスとなっている能力上昇を通常の状態まで戻すというもの。 味方の能力低下を打ち消すスキル『デクンダ』は、マイナスとなっている能力減少を通常の状態まで戻すというもの。 能力の変化はターンの経過によってリセットされない。 行動順序 行動順序は「速」が高いもの、戦列が前のものから優先的に回ってくる。 状態異常を放置しておくと遅延効果が発生し行動順序に乱れが生じる。 状態異常 状態異常はひとつのみが適用され、後からかかったものが上書きされる。戦闘が終わると状態異常が解除される。 耐性効果文字 敵の攻撃を反射した場合に表示される「Weak Damage」などの文字は、反射したキャラを指したもので相手の情報ではない。反射するダメージの数値は、そのキャラが受けるダメージを反射するというものなので属性無効でダメージが0だった場合、反射ダメージも0となる。 成長、経験値 レベルアップするとボーナスポイントをステータスに振り分けることができる。 仲魔も同様に好きなステータスを伸ばすことができる。 入手できる経験値はそのキャラと敵のレベル差で変化する。レベル差が±3以内は変化なし。 敵よりもレベルが 4以上 7以下 低い 2倍 敵よりもレベルが 8以上11以下 低い 4倍 敵よりもレベルが 12以上15以下 低い 8倍 敵よりもレベルが 16以上19以下 低い16倍 敵よりもレベルが 20以上 低い32倍 増加補正最大32 敵よりもレベルが 4以上 7以下 高い 1/2 敵よりもレベルが 8以上11以下 高い 1/3 敵よりもレベルが 12以上15以下 高い 1/4 敵よりもレベルが 16以上19以下 高い 1/5 敵よりもレベルが 20以上23以下 高い 1/6 敵よりもレベルが 24以上27以下 高い 1/7 敵よりもレベルが 28以上31以下 高い 1/8 敵よりもレベルが 32以上35以下 高い 1/9 敵よりもレベルが 36以上39以下 高い 1/10 敵よりもレベルが 40以上43以下 高い 1/11 敵よりもレベルが 44以上47以下 高い 1/12 敵よりもレベルが 48以上51以下 高い 1/13 敵よりもレベルが 52以上55以下 高い 1/14 敵よりもレベルが 56以上59以下 高い 1/15 敵よりもレベルが 60以上63以下 高い 1/16 敵よりもレベルが 64以上67以下 高い 1/17 敵よりもレベルが 68以上71以下 高い 1/18 敵よりもレベルが 72以上75以下 高い 1/19 敵よりもレベルが 76以上79以下 高い 1/20 敵よりもレベルが 80以上83以下 高い 1/21 敵よりもレベルが 84以上87以下 高い 1/22 敵よりもレベルが 88以上91以下 高い 1/23 敵よりもレベルが 92以上95以下 高い 1/24 敵よりもレベルが 96以上 高い 1/25 減少補正最大25 最小取得経験値 1 最大取得経験値 65535 ▼次のレベルに必要な経験値 主人公:((現在Lv+次のLv)×1.8)×4=基礎値m(1+現在Lv×3)=補正値n((m×n)/10)+現在のLV=必要なEXP 仲魔:((現在Lv+次のLv)×1.7)×4=基礎値m(1+現在Lv×2)=補正値n((m×n)/10)+現在のLV=必要なEXP ステータス HP 生命力。0になると戦闘不能になる MP 魔法力。スキルを使用する際に消費する LV HPとMP、与えるダメージが増える 力 物理攻撃の威力が増える 魔 魔法攻撃の威力とMPが増える 体 HPと一部の物理攻撃スキルの威力が増える 速 行動速度、命中、回避に影響する 運 命中、回避、状態異常自然治癒率、罠回避率に影響する ステータス異常 DEAD HPが0になった状態。アイテムやスキル、宿泊施設で治療できる。 POISON 毒。最大HP10%分ダメージを受ける。毒で死亡することはない。 CLOSE 魔封。スキルの使用が出来ない。 PALYZE マヒ。40%の確率で何も出来ない状態になる。 SLEEP 睡眠。何も出来ない。HPとMPが最大10%分回復する。 PANIC 混乱。30%の確率でGoldをばら撒く。30%の確率で耐性を無視して自分を攻撃する。40%の確率で何も出来ない状態になる。 CHARM 魅了。耐性を無視して味方を攻撃する。 STONE 石化。何も出来ない状態になる。 FLY ハエ化。ステータスが激減する。魔王バエルのみが使用。 DEAD以外は戦闘終了時に回復する。 かかる状態異常はひとつだけ。後からかかったものが上書きされる。 属性 物理:「ATTACK」や物理攻撃スキル 火炎:アギ系スキル 氷結:ブフ系スキル 電撃:ジオ系スキル 疾風;ガル系スキル 破魔:ハマ系スキル 呪殺:ムド系スキル 魔力:ポイズマや魔界のしらべなど 神経:シバブーや永眠の誘いなど 精神:プリンパやテンタラフーなど 万能:吸魔やメギドなど (万能アライメント:天罰、ジャッジメント、混沌の海) 耐性 耐 その属性に強い。属性ダメージを30%軽減。状態異常にかかりにくい。 無 無効。一切の属性ダメージと状態異常を無効化する。 吸 吸収。属性ダメージをHPに加算する。 反 反射。ダメージや異常の効果をそのまま相手に反射する。 弱 弱点。受けるダメージが50%増える。 ノーマル耐性(無記名)。可もなく不可もなく。
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基本システム 移動 前移動:6 後移動:4 ジャンプ:8 しゃがみ:2 相殺 攻撃やダッシュ等の相殺判定がぶつかると相殺が発生する。 相殺は各種行動でキャンセルが可能である。Ver1.01へのアップデートによって、投げでの相殺キャンセルも可能になった。 なお、カウンターバースト、必殺技、強化必殺技、超必殺技は相殺判定を持つが、相殺のキャンセルは不可能という特性を持つ(カウンターバーストはチャージ中の相殺であればキャンセル可能)。 これは上記の攻撃に複数の相殺判定を持つ強力なものが多いためである。 ダッシュ このゲームにおける最も重要な移動手段。 一定距離を進むまで相殺判定があり、相手の攻撃に接触した場合は相殺が発生する。 また、ダッシュは相殺判定が一回しか発生しないため、連続して攻撃を相殺することはできない(影霧のラブル・クラッシュや柚葉の雹など、高密度の攻撃ならタイミング次第で一度に全て相殺することも可能)。 立ち回りにおいて重要となるのは以下の三点である。 ①相殺判定の強度と持続距離を把握する。 ②必要に応じてハイジャンプやカウンターバーストを組み合わせる。 ③相殺が発生した場合、臨機応変に前進、後退、攻撃、防御を使い分ける。 ちなみに、ダッシュ中に相手に接触した場合、後方に回り込むことができる。 また、ダッシュ中は微量ながらバーストゲージが上昇する。 ガード ガードはセミオートで行われるため、ニュートラル時は自動で攻撃を防ぐ。 ただし、立ちガード(上中段を防ぐ)かしゃがみガード(下段を防ぐ)は指定する必要がある。 空中ガード可能。 ガードを続けるとガードブレイクが発生し、一定時間無防備になる。 また、回復可能な赤ダメージも全て失う。 ガードブレイクが近くなるに従って、ガード時のエフェクトが青色から黄色、赤色へと変化していく。 一部の技にはガードポイントが発生し、技を出している状態でもガードの恩恵を受けることがある。 (美琴ハードスタイルのゲシュヴィント[4+SP]など) ガードキャンセル ガード時に入力を行うことで、ガード硬直をキャンセルして行動することができる。 ガードキャンセル可能な行動はカウンターバースト、強化必殺技、超必殺技である。 なお、クイックスタイルではダッシュ、バックステップ、ハイジャンプもガードキャンセル可能である(立ちガード限定)。 また、ハードスタイルではプロテクションもガードキャンセル可能である。 バックステップ 進行方向と反対側に素早く2回入力すると、高速で相手から離れる。 ある程度の無敵時間があり、相手の攻撃を回避できる。 2段ジャンプ ジャンプ中に上方向に入力すると、再びジャンプを行う。 2段ジャンプ入力時に相手へ自動振り向きを行う。クイックは下降中に軌道をある程度操作できる。 ハイジャンプ 素早く下方向から上方向へ入力すると、通常より素早く高くジャンプできる。 ある程度の無敵時間があり、相手の攻撃を回避できる。 前方ハイジャンプ中は相手へ自動振り向きを行う。クイックは下降中に軌道をある程度操作できる。 投げ 中+強ボタン同時押しで掴みが発生し、相手が近くにいれば投げることができる。 また、相手に掴まれた際に入力を行うことで、投げ抜けが可能(空中投げは投げ抜け不可)。 同時に投げ入力が成立した場合はお互いが距離を取り、時間差があった場合は遅れた方が距離を取る。 全キャラに、空中投げ・下段投げがある。 他の格ゲーのように下段投げに特殊コマンドがあるわけではなく、 しゃがんでも投げを回避できない仕様となっている(Ver 1.01)。 多くのキャラで空中コンボの起点になっているため、 上級者に投げられると体力ゲージを1/3以上削られてしまう ショートコンボ 同じ攻撃ボタンを連続入力することで技が変化し、コンボを繰り出せる。 それぞれキャラクターによりコンボは異なる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ+弱or中or強で、それぞれ異なる技が出る。 移動しながらの攻撃で、準必殺技扱いのためガードされても削りダメージが発生する。 キャンセルの扱いも基本的に必殺技と同様に通常必殺技では不可能だがカウンターバースト、強化必殺技などでキャンセル可能。 ただし、攻撃がヒットした場合のみジャンプキャンセルが可能になり、そこからエリアルなどにも発展させられる場合もある。 必殺技 方向入力とSPボタンの組み合わせで出せる強力な技。 【組み合わせ】(キャラクター右向き時) ・2SP:必殺技A ・6SP:必殺技B ・4SP:必殺技C また、弱、強のいずれかを同時に押すことで、弱必殺技、強化必殺技の使い分けもできる。 方向入力とSPのみの場合は、中必殺技が出る。
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基本システム 基本システム全般 戦闘システム その他 全般 タウン、ダンジョンマップD2やRの一枚絵から、ドット絵の雰囲気を残した3Dに。キャラクターは従来通り2Dで描画されている。 ダンジョンでは3D化した構造を使った仕掛けも用意されている。 フィールドマップD2、Rなどの旧作と同様の3Dマップ。キャラも完全3D。クオリティは微妙。 殺風景ではないこともあってか、広過ぎるという感じはあまり受けなくなった。あくまでD2やRと比較した場合であって、決して狭いわけではない。 外殻は超広い。D2のように迷路でないのが唯一の救い。 残念ながら「さんりんしゃ」は登場しない。 ちなみに宝箱がフィールドに捨て置かれてる辺りもD2スタッフの旧作と同じ。 TORと同じ様にディスカバリーポイントと言うものがある。ダウジングロッド入手後はR2で一番近いポイントの方角が分かる。発見済みでも反応するのが難点。 シナリオ面セルフカバーということで全面的に書き直し。物語の大筋は変わらない。オリジナルであるPS版から設定が大きく変わったところもある。これに関しては賛否両論。 変わったところは割り切って楽しんだ方が得。違いが分かるのも愛故と思えば前向きになれる。 またメインシナリオがフルボイスで収録されている。 エモーショナルカードチャットシステムSELECTボタンで開始。L2で切り替えて選択出来る。条件を満たしている期間中は何度も聞ける。 カードにキャラクターの立ち絵が表示される形態。 フェイスチャットとスクリーンチャットが融合したもの、と考えるとイメージしやすい。 カードの背景が感情を表すなど、漫画的な演出になっている。 ソーディアンは後ろにオリジナルとなった人物が表示される。ソーディアン同士だと剣が表示されず、鮮明な絵になる。 ちなみに、キャラクターの動きはアニメーションで表現される。滑らか。 フードサックシステムフード一覧の項を参照。 サポートタレントシステムサポートタレントの項を参照。 戦闘システム AR-LMBS(エアリアル リニアモーションバトルシステム)基本的に旧来の2D戦闘システムと大きな違いは無いが、特技の性能変更や空中発動を可能にしたことでスピーディな空中コンボを行うことが出来る。 □+左スティックを横に倒すことでエイミングステップが発動し敵を追尾する(攻撃が当たるように高さも自動で合わせてくれる)。 ダメージは累計と1HITごとの値が表示される。 CC(チェイン・キャパ)文字通り「連携容量」という意味だと思われる。武器によって最低値、最高値が決められている。 通常攻撃は1、特技は2~4というように技ごとに決まった量が減少し、0になるまでかなり自由に連続攻撃が繰り出せる。 地上で攻撃をしていない状態が一定時間(0.3~0.5秒程)続くと高速で回復する。 晶術は詠唱を開始する時に消費する。詠唱中は回復しない為、硬直が解けた直後に再詠唱するとCCが回復しない。これがフィリア操作時に説明される連携晶術というもの。詳細は後述。 連携中に敵を倒すと1ずつ回復する。 クリティカルヒット時にはCC値が一定量回復する。 CCの変化についてCCには武器ごとに最低値、最高値が決められていて、戦闘開始時は最低値が上限の状態からスタートする。 何らかのCCを消費する行動を行うと、CCの上限が1回復する(つまり上限が+1される)。 もう一度CCを消費すると、CCの上限がさらに1回復する(上限が上の状態からさらに+1される)。 CCの上限が最高値まで回復した状態でCCを消費する行動を行うと、上限が最低値の状態に戻ってしまう。 CCが最高値まで回復しきる前にCCを消費してしまっても上限が低くなってしまう。例 最低値が6、最高値が8の場合戦闘開始時はCCが6/6の状態からスタート。CCを消費すると上限が1回復してCCが7/7の状態になる。もう一度CCを消費すると上限が最高値の8/8の状態まで回復する。そして、CCが最高値の8/8まで回復した状態で再度CCを消費すると、上限が低くなり6/6の状態に戻る。6/6→7/7→8/8→6/6→以下ループ といった感じに変化していく。 ちなみに、CCの振れ幅が無い装備も多い。 戦闘開始と同時に詠唱を始め、即詠唱キャンセルすれば最小CCを1増加させて始められる。動きの素早い敵に対しては詠唱キャンセル時の防御でそのままブロック出来るという利点もある。 チャージに追加効果を付与する宝石を装備しているなら、特に必要が無ければチャージの方がいい。 CC回復中に□ボタンを押すと、CCが変動値である場合に限り、CCが押すたびに変動する。連打して最大以上まで押しすぎると最低CCに戻るので注意。 高CCを維持戦闘中、最大CCまで上がった後にCCを2使う行動をすると最小CCまで戻らず、高いCCを維持する事が出来る。 例)最低CC4・最大CC10、現在CC10の状態でチャージ等CC2の行動をを行うとCC4まで戻らずに9で止まる。この状態でCCを減らすと10になり、またチャージ等を行えば9に戻る。 また、CC消費4の晶術を使いすぐにキャンセルすれば、最大CC7で止まる。この事からその時のCC最大値=最大CCの時にコンボを終えた時点でのCC値+1が次の最大CCになることがわかる。(最低CC未満になる場合は最低CCで固定) 属性斬撃、打撃、射撃、音波、地、水、火、風、光、闇の10種が存在。 弱点を突くことにより、攻撃の命中率、クリティカル率が4倍になる。 また、弱点を突いた後の攻撃はコンボが継続している限りはどの属性攻撃であっても弱点属性によるものと判断される。 弱点攻撃時のダメージは難易度により変化(SIMPLE:1.1倍、NORMAL:1.5倍、HARD:2倍、EVIL:2.5倍、CHAOS:3倍)。 複数の弱点、耐性を同時に突いた場合、数の多い方が優先される、同じ場合は通常ダメージ。 術技術技を使いこむと星マークが使用回数欄脇に出現(参照:小ネタ・豆知識)。 晶術今回は連携する事で晶術の詠唱時間が短縮される。特技1連携につき10%減少、晶術は20%減少。同じ晶術を連続して詠唱した場合は短縮されない。例1:特技A→晶術A(90%)→晶術B(70%)→晶術C(50%) 例2:特技A→晶術A(90%)→晶術A(100%)→晶術B(50%) CCが自動回復しなければ連携扱いになるため通常攻撃、チャージ、バックステップ、エイミングステップ、受身などを挟んでも可。 また、通常攻撃は詠唱短縮効果は無いが、同じ術同士の連携を可能にする効果は有る。例3:晶術A(100%)→通常攻撃→晶術A(80%)→通常攻撃→晶術A(60%) 晶術自体の仕組みも若干変化し、Eのサンダーブレードのように術者が敵に接近して使うタイプの術も増えている。 スタンは空中で晶術を連携に組み込むと専用技に変化する。 詠唱開始、発動時に一瞬だけ無敵時間有り。敵も発動時に無敵時間有り。 文字情報敵にダメージを与えた際、弱点を突く攻撃だとダメージと共に「WEAK POINT」と表示される。 同様に耐性を持つ属性だった場合は「REDUCE」と表示される。 コンボ時のHIT数の下に表示される「BLAST xx %」は現在の敵のブラストゲージの状態を表している。100%になると強力な技を使う敵もいる。 また貴重品「ディフィニット戦記」入手後は、画面左上の「STRIKE CHAIN」以下にディフィニットストライクの条件リストが表示される(コンフィグで任意に設定する)。 ターゲットカーソルの上に「DEFINITE」と表示されるのは、そのキャラでディフィニットできるということ。 ステータス変化や状態異常になった場合もキャラの下方に文字で表示される。 文字情報 効果 発生させる術技/備考 ATTACK UP 攻撃力が上昇した シャープネスファイアボール剛招来チャージ:攻撃力上昇 ATTACK DOWN 攻撃力が減少した フォースフィールド DEFENCE UP 防御力が上昇した バリアーアイスニードル DEFENCE DOWN 防御力が減少した 氷月翔閃 MIND UP 術攻撃力が上昇した インスペクトアイごーごーサンバ)ストーンブラストチャージ:術攻撃力上昇 MIND DOWN 術攻撃力が減少した リバーブソウル、スポイル・マインド(敵専用晶術) RESIST UP 術防御力が上昇した チャージ:術防御力上昇 RESIST DOWN 術防御力が減少した アシッドレイン、スポイル・レジスト(敵専用晶術) HITRATE UP 命中が上昇した あたるシンフォニー HITRATE DOWN 命中が減少した イビルチャージ(敵専用特技) EVADE UP 回避が上昇した ウインドアロー、かわせマーチ EVADE DOWN 回避が減少した 疾刀蹴、斜陽 CONCENTRATE UP 集中が上昇した カカッテコイ(敵専用特技) HIGH SPEED 詠唱時間が短縮された ディ○○系、フィリアのネックレス各種 GAIN HP 撃破時にHPが回復した 敵撃破時にHPが回復 GAIN CAPA 撃破時にCCが回復した 敵撃破時にCCが回復 GAIN BLAST 撃破時にブラストゲージが増加した 敵撃破時にブラストゲージが増加 SHARE HP シェアの効果でHPが回復した ルーティのS.デバイスグリムグローブ RESCURE 瀕死時にHPが回復した 瀕死時に時々HPが回復 ADD CAPA クリティカル時にCCが回復した クリティカル時にCCが回復 ADD STUN 敵の気絶時間延長 おたま、フライパン、カクテルドレス SUPPORT UP 歌技の効果が増加した インフィニティギターエクゼキュータント、ミスウェア CURE HP HPが回復した チャージ:HP回復 BLAST PLUS ブラストゲージが増加した チャージ:ブラストゲージ加算 FLASH 短時間完全回避 チャージ:短時間完全回避 CHARGE ATTACK 攻撃判定が発生 チャージ:攻撃判定が発生 ALL CLEAR 状態異常解除 チャージ:確率で状態異常解除 DESPEL EFFECT 減少効果解除 チャージ:減少効果打ち消し CHAIN SUPPLY 味方のCC増加 チャージ:味方のCC増加 CHAIN CAPA +1 CC増加 チャージ:CC加算 HEAL HP フラッシュガードでHPが回復した フラッシュガードでHP回復 PLUS CAPA フラッシュガードでCCが増加した フラッシュガードでCC増加 SMASH! 即死効果が発生した エクステンション、ブラックホール CRUSH! 現在体力の100%の割合ダメージが発生した 晶石デモンズ WEAK POINT 弱点を突いた REDUCE 耐性を持っていた POISON 熱毒状態になった SLEEP 睡眠状態になった PARALYZE マヒ状態になった WASTE 衰弱状態になった STONE 石化状態になった SEAL 封印状態になった STOP 停止状態になった ストップフロウ、アワーグラスハートブレイク DOWN SIZE 小型状態になった BLOCK 状態異常を防いだ 各種宝石 GET ITEM! アイテムを盗んだ ローバーアイテム ○○ GALD ガルドを拾った サーチガルド、トリックスター BONUS EXP 獲得経験値が増加した 晶石デモンズ ENEMY APPEARED! 敵を召喚した コム・レーベン(イレーヌ) ※晶石デモンズで発生するCRUSH!の割合ダメージは、オールディバイドで半減可能(難易度問わず) ブラストゲージ戦闘画面最下部にあるゲージがブラストキャリバー(以下BC)を繰り出す為のブラストゲージ(以下BG)。 0-100は青、101-200は緑、201-300では赤い表示となる。そのキャラが2(3)ゲージのBCを習得するまで最大値は増えない。 ゲージがたまる速度は赤≧緑>青 ゲージが溜まる瞬間にキャラが発光し短時間完全回避状態に。ソーディアンの見た目も変わる。発動の目安になりそうだ。 コンボ中にL1ボタン押し続けると"DISILLUSION BLAST CALIBER"(直訳すると「攻撃能力の覚醒」)の文字とキャラのカットインが表示され発動する。 BGの溜まっている量に応じてどの技が出るのか自動で変化。スタン以外は調整が効かないので、狙った技を出したいなら溜め過ぎないように。 敵にもブラストゲージが存在。敵のブラストゲージの状態はHIT数の下に表示される「BLAST xx %」の文字状態で確認することが出来る。敵のブラストゲージが100%になると、たとえこちらの連続攻撃中でも敵の反撃を受けてしまうらしい。 ブラストゲージは戦闘後も保存されるが、満タンの状態で戦闘を終えると一定量減少する。 フラッシュガード敵の攻撃に合わせてタイミングよく防御することで、ダメージ回避やブラストゲージ上昇の効果が得られるガード。 通常敵の攻撃を防御し続けるとそのうち崩されてしまうが、フラッシュガードについてはその制限は適応されないようだ。 防ぐ攻撃によってはタイミングがシビアだが、使いこなせるようになると戦闘をスムーズに進める事ができるだろう。 ちなみに「晶石フラッシュ」装備時の短時間無敵効果とは異なるので注意。 ダメージブレイク敵の攻撃を受けている間にL1ボタンを連打することで、ブラストゲージを50%消費してのけぞり状態から回復することが出来るシステム。 ただし発動は確率制で、またその確率自体も低いため、信頼性は低い。 ちなみに上記の記述は、実際には「連打でも入力を受け付ける」という意味で、別に連打じゃなくてもいい。 これを使用すれば、敵からの連続攻撃を受けてもブラストゲージさえあれば反撃のチャンスを得られるようだ。 敵もダメージブレイクを使用するかどうかは今のところ不明。 死ぬとブラストゲージは0になってしまうので、死ぬぐらいならダメージブレイクしたほうが良い。 ディフィニットストライク特定のキャラが特定の技の連携を決めたときに、必ず敵を気絶させることのできるシステム。 敵を気絶させる条件は、敵によってそれぞれ異なる。 それぞれの敵を気絶させる条件は、ディフィニット戦記を貰えば戦闘中でも図鑑を開くことで確認できる。 その他にも、アイテムの入手確率を上昇させる効果もあるらしい。 またディフィニットストライクは”一回の戦闘につき、同種の敵に一回だけ発動できる”という条件が存在する。 つまり同じ種類の敵が同時に3体出現した場合、ディフィニットストライクが可能なのは、そのうちの1体だけということ。 ディフィニットストライク中は一部の例外を除いて、相手がオーバーダメージを受けていても死ぬことがない。ただし、HP1になった敵を攻撃すると死亡する。 クリティカル今作は攻撃がクリティカルヒットするとCCが一定量(難易度で変化、SIMPLE:1、CHAOS:5)回復し、敵が気絶する。 また、敵のBLASTを減少、状態異常、減少効果を100%発生させる働きがある。 クリティカル時のダメージは難易度により変化(SIMPLE:1.2倍、NORMAL:2倍、HARD:3倍、EVIL:4倍、CHAOS:5倍)。 クリティカル率は基本ステータスの「集中」に依存する他、弱点属性を突くことで確率が四倍に、コンボに前の技と違う技を混ぜることで二倍に上昇する。 なお、クリティカル時のCC回復量は宝石やS.デバイス「チェイサー」などにより変化。 気絶時間も難易度によって変化。高難易度ほど気絶時間が長い。 クリティカル計算式他サイトのスレやwiki内の情報をまとめると下のようになるっぽい。検証はしてないので参考まで。 クリティカル率={(攻撃側集中/防御側回避)の2乗*攻撃倍率*補正値}/100%攻撃倍率については術技解析を参照。例えば通常攻撃(一段)なら倍率は100。ファイアボールなら300。 補正値は以下の値の積弱点:4倍,耐性:0.25倍,通常:1倍 難易度補正:CHAOSは4倍,NORMALは1倍 使用回数100以上の特技で攻撃:1.5倍 直前の特技と異なる特技で連携:2倍 敵が状態異常だと倍率アップ(値は不明) チェイサー(宝石orシャルティエデバイス)で倍率ダウン(値は不明) クリティカル率には上限があるらしい(20%?) 受身敵の攻撃で吹き飛ばされたとき、着地の瞬間にタイミングよく□ボタンを押すことで着地時の隙を若干減らせる。受付時間は1/60秒。 普通に着地した時と違い連携が継続される。 ペネトレイト一部の敵が持っている鋼体、画面右上に「PENETRATE REST xx」と表示される。 表示されている数値を0にしないと仰け反らす事ができない。 物理攻撃では1ヒットにつき1、晶術では2減らす事ができる。 麻痺や時間停止で仰け反らせる事は可能。 仰け反り状態から復帰すると自動で回復するものと、特定の行動をする事でチャージされるものの二種類が存在する。 グリムガントレット、Wチャンピオンベルトも敵のペネトレイトと同じ性質を持つ、回復は自動。 戦闘開始時は張られていない、他の理由で鋼体になっている時に攻撃を受けても解除される。 「物理攻撃を○回耐える」とあるが晶術にも効果あり。 戦闘評価戦闘終了後、リザルト画面上部に表示される「(ランク名)VICTORY!」のまとめ。高評価だと取得レンズ数増加?条件を満たしたランクの中から最も上にあるものが優先表示される。 ランク名 条件等 INSTANTANEOUS VICTORY! 5秒以内に勝利した IMMEDIATE VICTORY! 10秒以内に勝利した SUPREME VICTORY! 100ヒット以上稼いだ SKILLFUL VICTORY! 50ヒット以上稼いだ CONSUMERISTIC VICTORY! アイテムを30個以上使用した EXCELLENT VICTORY! 40ヒット以上稼いだ MARVELOUS VICTORY! 30ヒット以上稼いだ MIRACULOUS VICTORY! 味方の残りHP平均が10%以下 VALUABLE VICTORY! ボス戦に勝利した MAJESTIC VICTORY! ブラストキャリバーでとどめを差した MORIBUND VICTORY! 残り1人になって勝利した(4人パーティー時) CLASSY VICTORY! 20ヒット以上稼いだ DELIGHTFUL VICTORY! 15秒以内に勝利した BLESSED VICTORY! 20秒以内に勝利した WORTHY VICTORY! 30秒以内に勝利した BORING VICTORY! 通常戦勝利に1分以上かかった MUNDANE VICTORY! 30秒~1分以内に勝利した レンズ本作では黒(ラフレンズ)、青(クリアレンズ)、濃紺(ブルーレンズ)、緑(タフレンズ)、黄色(スフィアレンズ)の5種類に分かれている。戦闘終了画面にはLENSの獲得数も表示される。 レンズの価値はスフィアレンズ>タフレンズ>ブルーレンズ>クリアレンズ>ラフレンズの順。 すべてのレンズはリライズで使用される。 レンズ換金は今作でも採用されており、ミニゲームの「石蹴り」で大陸内の換金レートが上昇。換金すると若干レートが下がるので、まとめて換金した方がお得。ただし、換金した量が多いほどレートの減少も大きい。 オベロン社直営の店ならレートは一定なので、近所の店でのレートがあまりに低いのなら利用すると良い。なお、店のレートは一定以上は下がらない&放っておくと次第に回復していく模様。 戦闘時操作方法 L1 (コンボ中)ブラストキャリバー/(被弾中)ダメージブレイク R1(短時間) 最寄りの敵にターゲット選択 R1+←or→ ターゲットを選択 L2,R2 術技ショートカット L3 軽く倒すと通常移動、深く倒すとダッシュ △ メニュー表示 ○ 通常攻撃 × 術技攻撃/晶術詠唱時、押し続けで発動を待機 □ ガード □+↑or↑ (消費CC0、連携中に使用すると1)ジャンプ(空中攻撃後□+↑でジャンプ可) ジャンプ中に↑ (消費CC1)二段ジャンプ □+→ (消費CC0、連携中に使用すると1)エイミングステップ(前方・上方高速移動) □+↓ (消費CC2)チャージ(装備品により効果が付加。防御力上昇など) □+← (消費CC1)バックステップ START ポーズ SELECT 操作モード選択 →→ 右ダッシュ ←← 左ダッシュ ステータス攻撃、体力、防御、回避、術防、集中、術攻、命中をレーダーチャートで表示。 攻撃 主に物理攻撃のダメージ量に影響。 防御 主に物理攻撃の被ダメージ量に影響。 術攻 主に晶術攻撃のダメージ量に影響。 術防 主に晶術攻撃の被ダメージ量に影響。 体力 HPに影響(体力×6が直結)。体力補正の高い防具を外すとHPが大幅に減少するので注意。 回避 攻撃のガード率、被クリティカル率、被弾時のBLAST増加量に影響。 集中 クリティカル率に影響。クリティカルの恩恵は大きいため、重要性大か? 命中 攻撃のヒット率、敵BLAST増加量に影響。 状態異常いわゆるデバフ(能力低下)とバステ(狭義の状態異常)は分かれており、同時に発生する。 状態異常は戦闘不能以外全てリキュールボトルで予防可能。 能力減少は状態異常ではないが、一部の装備品で任意に解除可能。 状態異常中は被クリティカル率増加 石化 行動不能。被ダメージ1.5倍。一定時間経過で解除。 睡眠 行動不能。被ダメージ1.5倍。一定時間経過か攻撃を受けると解除。 熱毒 時間経過でHPが徐々に減少。一定時間経過で解除されるが、回復を待つくらいならその間に敵を倒してしまおう。 衰弱 CCの回復が極端に遅くなる、HP回復率が1/2に。一定時間経過で解除。CC回復時間は通常の2~3倍?ほどに延長される。 マヒ 防御以外の行動(移動や攻撃)を行おうとすると仰け反り+ダメージ。一定時間で解除されるので、大人しく防御しているのが賢明か。 封印 あらゆる術技が使えなくなる。使おうとすると仰け反る。一定時間で解除。敵の目の前で自分から仰け反らないように注意。ただし、スタンの剛招来は術技ではなくチャージ扱いの為発動する。 停止 行動不能。時間停止状態。あらゆる防御行動が無効化。3秒で解除される。宝石リカバーなどの効果は一瞬遅れて現れるので、上手くすれば回避可能。 小型化 キャラがPS版のドットモデルになり、防御を含んだ歩き以外の行動が不可能になる。当たり判定こそ小さくなるものの、解除までの時間がやや長め。 戦闘不能 行動不能。基本的に全員がこの状態でゲームオーバー。リバースドールの無い今回は、料理が保険となる。 能力上昇(下降) 攻撃や防御などのステータスが上昇(下降)している状態。状況にもよるが、緊急性は低め。状態異常と重複するのでそちらを先に解除すべき。 ソーディアンデバイスソーディアンデバイスの項を参照。 その他 その他、人によってはどうでもいいであろうシステム周りの情報を紹介。 コンフィグメッセージ速度、自動メッセージ送り、戦闘ランク、戦闘キーカスタマイズ、画面位置(スクリーンアジャスト)、振動、字幕、戦闘中カメラ、カメラ左右回転方向、上下移動方向、移動速度、ステレオ、ボリュームを設定可能。 貴重品「ディフィニット戦記」を入手すると、ディフィニットストライクの表示も設定できるようになる。 戦闘中カメラは「ターゲット、エネミー、パーティ、オール」とRと同じ仕様。 今回、初設定となる移動速度は乗り物の移動速度を1~8の間で設定できる。 戦闘ランクについては上記の「難易度」を参照。 術技の並び特技→術技→補助晶術→晶術→ブラストキャリバーの順に並ぶ。特技…汎用。打撃系の技のほか、金探しや眼鏡の技なども幾つか該当。 剣技…斬撃系の技。斧だけど剣技ってのもある。 弓技…射撃系の技。 術技…術を絡めた特技。 術剣技…術を絡めた剣技。 術弓技…術を絡めた弓技。 補助晶術…シャープネスなどの補助や、リカバーなど状態治療を目的とした術。 晶術…一般的な晶術。ファイアボールなどの攻撃系や、ファーストエイドなどの回復系。 同じカテゴリーの技は習得順に並ぶ。 ※:紛らわしいが、本作における術技という言葉は、技や晶術の総称、術を絡めた特技、左の「術技」と術剣技、術弓技の総称の三つの意味で使われる。 操作キャラクターの変更戦闘メニューを開いた状態でL1を押すことで変更可能。 フィールドカメラL1とR1の同時押しで、キャラクターが現在向いている方角へカメラを向けることが出来る。
https://w.atwiki.jp/ac_hokutonoken/pages/38.html
基本システム 各動作の説明 ※コマンドはキャラクターが右向きの時のものです。 入力については、レバーの方向(テンキー表記)を参照。 また、コマンド中の"+"はボタンの同時押しを表します。 パンチ(AorC) Aボタンは弱パンチ。 Cボタンは強パンチ。 キック(BorD) Bボタンは弱キック。 Dボタンは強キック。 前進/後退(/ ) しゃがみ(oror) ジャンプ(oror) 再度コマンドを入力することで2段ジャンプが可能。一部キャラは3段ジャンプも可能。 2段ジャンプ後は空中ダッシュや空中バックステップができない。 ハイジャンプ(下方向入力後oror) 方向キーを下方向に入力した後ジャンプすると、高く跳べるハイジャンプになる。 ハイジャンプ後は2段ジャンプができない。 挑発(スタートボタン) 挑発する動作を取る。 相手のブーストゲージとオーラゲージが1本ずつ増える。 ガード(相手の攻撃に対してor) 立ちガードで相手の上中段攻撃を、しゃがみガードでは上下攻撃を防げる。 空中でのガードは相手の空中技を防ぐことが可能。 アジリティーディフェンス(相手の攻撃があたる直前にガードする) 通称『アジガ』。 ガード後の硬直が短い、ヘヴィーバニシングストライクを防げるなど効果は高いが、タイミングが難しいためリスクも大きくなる。 通常投げ/つかみ投げ(相手の近くでorC / B+D) 通常投げはガード不能技なので、ガードを固めている相手に有効。 つかみ投げは相手が立っている時のみ投げられる。 フロントダッシュ/バックステップ(/ ) フロントダッシュは2回目のを入力し続けると走ることが可能。 バックステップ中は一定時間無敵となる。 どちらも空中でも繰り出せる。 一撃必殺奥義(C+D) 相手の北斗七星ゲージが0になり、死兆星が輝いているときに発動可能。 ヒットさせれば必ず倒せるが、外してしまうと自分のブーストゲージとオーラゲージが0になり、相手の北斗七星ゲージが1つ回復する。 ダウン回避(吹き飛び中に攻撃ボタンを押す) 空中で攻撃を受けると吹き飛んでしまうが、このときいずれかの攻撃をボタンを押すと、受身を取ってダウンを回避することができる。 しかし、受身が取れない技も存在する。 特殊起き上がり(ダウン直後に/ ダウン中に下方向) 攻撃を受けてダウンした直後に方向キーを入力すると素早く起き上がれる。 ダウン中に下方向を入力している場合は遅く起きる。 詳しくは特殊起き上がりにて。 グレイヴシュート(A+C) 相手を空中に打ち上げることができる。 方向キーの上方向を入力すると追いかけるようにジャンプし、追撃が可能。 ヘヴィーストライク(A+B) ガード不能の打撃技で、ヒットさせると相手の北斗七星ゲージを1つ奪い、さらによろけさせることができる。 バニシングストライク(C+D) ヒットさせると北斗七星ゲージを1つ奪い、相手を壁まで吹き飛ばすことが可能。 ヘヴィーバニシングストライク(C+D押しっぱなし) 通称『溜めバニ』。 相手にヒットさせたときだけでなく、ガードされた場合でも壁まで吹き飛ばせる。 ガード後はレバガチャで吹き飛びを回避可能。 ただし、最大溜めバニをオーラガードしてしまうと、強制的に壁吹き飛びとなってしまう。 ヒットさせるとバニシングストライク同様、北斗七星ゲージを1つ奪う。 ブースト(E) 対戦相手に向かって高速移動をする。 バニシングストライクをヒットさせて相手を吹き飛ばした直後は、方向キーを入力していると自動的にブーストが発動する。(自動ブースト) 究極奥義(特定のコマンドを入力) オーラゲージを1~2本消費して、強力な必殺技を繰り出す。 特徴は技によってそれぞれ異なるが、ヒットさせると相手の北斗七星ゲージを1つ奪える。(技、状況によっては2~3奪える) 詳細については各キャラクターページを参照。 ガードキャンセル(ガード中にC+D) 通称『ガーキャン』。 オーラゲージを1本消費して、ガードの硬直をキャンセルしながら攻撃を繰り出す。 切り返しとして非常に重要なシステム。 オーラガード(ガードしながらE) 通称『オラガ』。 ガードした攻撃に応じてオーラゲージが減少するが、相手の必殺技で体力を削られることがなく、ガードゲージも減少しない。 ゲーム画面 ①世紀末体力ゲージ キャラクターの体力を表している。これがなくなるとラウンドを取られてしまう。 体力が全快の時はオレンジ色で表示され、体力が減ると黄色く表示される。 また、減った体力に応じて青いゲージも表示される。 この青いゲージは、一定時間地面に居続ける+攻撃を喰らわないと受けたダメージのうち、青ゲージで表示されている分だけ自動的に回復していく。 星を取られると青ゲージ(回復部分)が消滅する(その星取り攻撃のダメージ分は削られない)。 そのため相手を回復させないように攻撃の手は緩めない方が良い。 タイムアップ狙いで逃げ回ってたら相手の体力が回復して逆転負け! という事態もありうるので注意が必要。 逆に長いコンボを決め続け、回復量とあわせて逆転勝ち! なんてこともあり得る。 ②北斗七星ゲージ 北斗七星ゲージというのが7個分あり、特定の攻撃をヒットさせると1つ(技によっては2つ以上)減少する。 相手の北斗七星ゲージを7個全部無くした時、相手の頭上に死兆星が輝き一撃必殺奥義が使用可能となる。 ③ガードゲージ 特定のキャラクターの組み合わせによって出現する。 相手の攻撃をガードすると減少し、0になると一定時間無防備な状態になる。 ④ヒット数表示 コンボによるヒット数。 このゲーム特有の「バスケ」において、非常に重要な数字となる。 ⑤ブーストゲージ ブーストを使用するのに必要なゲージで、最大3本までストック可能。 また、ヒットストップキャンセルにも必要なゲージになる。 ⑥オーラゲージ ガードキャンセルや究極奥義を使用するのに必要なゲージで、最大2本までストック可能。 1本目は青色、2本目は黄色で表示される。
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基本操作 投げ抜け ゲージパワーゲージ ハイパードライブゲージ (HDゲージ) パワーゲージ消費技ガードキャンセル(緊急回避) ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) EX必殺技 超必殺技 EX超必殺技 ドライブゲージ消費行動ドライブキャンセル(DC) スーパーキャンセル(SC) ハイパードライブモード(HDモード) ハイパードライブキャンセル(HC) HCにおける小ネタ パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技NEO MAX超必殺技 MAXキャンセル コンボ補正 その他 よくあるシチュエーションの対策 基本操作 分類 コマンド ダッシュ 素早く バックステップ 素早く 小ジャンプ 一瞬だけ,, 中ジャンプ 一瞬だけ,,後、一瞬だけ,or ダッシュ中に一瞬だけ, 大ジャンプ 一瞬だけ,,後、,,or ダッシュ中に,, 通常投げ 近距離でor+HP or HK 投げ抜け 投げられる瞬間にor+ HP or HK or HPHK 緊急回避(前方) orN+LPHP 緊急回避(後方) +LPHP 吹っ飛ばし攻撃 HPHK 受け身(ダウン回避) ダウン直前にLPLK ハイパードライブモード発動 LKHP(ハイパードライブゲージ100%消費) 専用アクション PAを設定したボタン 投げ抜け 今作での投げ抜けは斜め方向へレバーを入れている状態、しゃがみガードを仕込みながらなどでは成立しないので要注意。 ゲージ パワーゲージ 画面下部の黄色いゲージ。 1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストックできる。 パワーゲージ1本で『ガードキャンセル(緊急回避)』『ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)』『EX必殺技』『超必殺技』を使用可能。 パワーゲージ2本で『EX超必殺技』を使用可能。 パワーゲージ3本+HDゲージ100%で『NEOMAX超必殺技』を使用可能。 ハイパードライブゲージ (HDゲージ) 画面下部の緑色のゲージ。 ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックが50%、2ブロックで100%。 HDゲージ 50% (1ブロック)で『ドライブキャンセル』『スーパーキャンセル』を使用可能。 HDゲージ100% (2ブロック) で『ハイパードライブモード』を発動可能。 攻撃を当てるか食らうかするとゲージが増加する。ただし空振りでは増加しない。 パワーゲージ消費技 ガードキャンセル(緊急回避) パワーゲージを1本消費。 ガード中にNoror+LPLK 前方へはNまたは、後方へはのレバー方向で方向を切り替える事ができる。 通常の緊急回避と違い、動作の終わり際まで完全無敵。 ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) パワーゲージを1本消費。 ガード中にHPHKで、ガード中に吹っ飛ばし攻撃が可能。 ガードキャンセル緊急回避とは違いレバー方向で攻撃の方向を変えるなどといったことは出来ない。 EX必殺技 パワーゲージを1本消費。 特定の必殺技を、LPHP or LKHKの同時押しで出す事で強化する。コマンド表内のEXに☆が付いている必殺技にのみ対応。 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 超必殺技 パワーゲージを1本消費して繰り出す高威力な技。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 EX超必殺技 パワーゲージを2本消費。 特定の超必殺技を、LPHPorLKHK同時押しで出す事で強化する。 コマンド表内のEXに☆が付いている必殺技にのみ対応。 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 ドライブゲージ消費行動 ドライブキャンセル(DC) HDゲージを50%消費。 特定の必殺技ヒット時に別の必殺技へキャンセルが可能。 ガードされた場合はドライブキャンセルは不可能。 スーパーキャンセル(SC) HDゲージを50%消費。 特定の必殺技から超必殺技へキャンセルが可能。 ハイパードライブモード(HDモード) HDゲージ100%時にLK+HPで発動可能。時間経過と後述のキャンセルによってHDゲージが徐々に減少していく。 通常技、特殊技をキャンセルして発動することも可能。その場合、自動的にスライドするため連続技に繋ぎやすい。 このスライドは小、中ジャンプを除くすべての行動でキャンセルできる。 【HDモード発動中の特徴】ドライブキャンセル(DC)、スーパーキャンセル(SC)は全て『HDキャンセル(HC)』と表示される。 パワーゲージ2本消費でNEOMAX超必殺技が使用可能になる。 通常状態ではキャンセルできない通常技や特殊技もキャンセルが可能。 通常状態ではキャンセルできない必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセルが可能。 通常状態ではできない超必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセル『MAXキャンセル』が可能。 ガードされた場合でもドライブキャンセルが可能。 ハイパードライブキャンセル(HC) HDモード発動中に行うドライブキャンセル、スーパーキャンセルの呼称。 ドライブゲージを少量だけ消費。 HCにおける小ネタ 間にどれだけキャンセルを挟もうとも、タイマーゲージをタイマーの自然減少で使いきった場合、直後に当てた必殺技や通常技で増加するのはパワーゲージとドライブゲージ。 タイマーゲージをタイマーの自然減少でなくHCでタイマーゲージを使い切った場合、直後に当てた必殺技や通常技で増加するのはパワーゲージのみ。 パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技 NEO MAX超必殺技 超必殺技を超えた最大必殺技。威力が高くエフェクトが派手。 HDゲージ100%とパワーゲージを3本消費。 HDモード発動中に残りのHDゲージ全てとパワーゲージを2本消費。 MAXキャンセル HDモード発動中、特定の超必殺技からNEO MAX超必殺技へのキャンセルを行うことが可能。 MAXキャンセル時のみ、性質が変わるNEO MAX超必殺技もある(投げ技or当て身技→打撃技など)。 コンボ補正 1段につき5%削減、小数点以下は切り捨てで計算される。例:シェンの「LK(ダメージ70) + LK(ダメージ65)」の場合初段のLKはそのまま70、+ LKは65*0.95=61.75→切り捨てで61となり、合計ダメージは131となる。 複数ヒットする技は原則1ヒット毎に補正対象だが、複数ヒット数をセットにして補正1段分として扱うものがある。例:デュオロンで「LK(ダメージ70) EX秘伝・幻夢爆吐死魂(ダメージ0/60/60/60/120)」の場合初段は70、EX秘伝・幻夢爆吐死魂は全て2段目として扱われるため、ダメージは0+57+57+57+114となる。 必殺技以下は20%、超必殺技は40%、NEOMAXは50%の補正率下限設定(最低保障ダメージ)がある(例外あり)。例:シェンのEX絶・激拳(ダメージ320)を14段目(本来なら補正率35%のため320*0.35=112)にヒットさせても、ダメージは320*0.4=128 シェンの爆真中は攻撃力1.3倍(小数点以下切り捨て)となる。これは補正率下限設定の後に計算される。例:爆真中のシェンがEX絶・激拳を14段目(本来なら補正率35%、保障50%)にヒットさせると、ダメージは208。 補正率下限設定を無視する技がある。例:ロバートのMAX龍虎乱舞 最終段(飛び蹴り部分)は、直前のヒット数に左右されずダメージが100で固定。 補正率下限無視に対応した技の一覧はこちら その他 投げ抜けは、レバー斜め要素が入力されていると成立しないため、しゃがみながらの投げ抜けは不可能。 前作「THE KING OF FIGHTERS XII」から追加されたシステムやキャラ別の変更点はKOFXIIからの変更点で アーケード版からのキャラクター個別の変更点は各キャラクターの家庭用ページからリンクしています。 よくあるシチュエーションの対策 よくあるシチュエーションの対策のページを参照。
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このゲームは3D 忍者 対戦格闘ゲームというジャンルであり、 なんともマッポーめいたアトモスフィア、もといキャラゲー感の強い印象を受けるとおり、 格闘ゲームの難しいとされる部分を極力排除しようとしている意志が感じられるが、やはり対戦ゲームの基本システムは重要である 普通の格ゲーとは一味違うところを大いに楽しみつつ、しっかり把握して対戦に役立てよう。 なお、このゲームは説明書に記載がないシステムが多いためほんとによく読んでほしい。 画面 移動 ガード 通常技・連弾 投げ/投げ抜け 奥義 ダウン回避 移動起き上がり 変わり身 Yキャンセル トレモリセット 画面 一般的な格闘ゲームと同じく、体力ゲージ、チャクラゲージ、タイム等のパラメータが並んでいる ここで気をつけなければならないのはタイムの回りの丸いゲージ。見落としがちだが(説明書にも記載がない)この 丸いゲージこそが後述するガードゲージであり、ガードブレイクのシステム上非常に注意しなければならない。 チャクラゲージはスト4シリーズのように四つに小分けされており、25%ごとに使い道がある 25% Yキャンセル、写輪眼(サスケ) 50% 状態変化(リーの開門など一部キャラ限定) 75% 変わり身、75%奥義 100% 奥義 なお、チャクラゲージは 打撃の空振り 攻撃のヒット/ガード(お互いに) ダウン回避 で溜めることが出来る。この増加量は体力が一定以下(およそ2割?)になるとグンと上がる 一発逆転のチャンス、あるいは次ラウンドのためにゲージを溜める機会だ このくらいの割合から一気にゲージ回収が増加する 移動 前後歩き、前ダッシュ、後ろステップ、ジャンプ、二段ジャンプ、左右軸移動を備えている 4からの追加要素として、ダッシュ軸移動が追加されている。ダッシュ中にLRトリガーを押すことでダッシュ中に軸移動が出来るという事だが、この行動のおかげでダッシュが非常にリスクの低い行動になっている また、今作4では前作3までと違い、大幅に着地硬直が減少しており、割とピョンピョンするゲームかもしれない 前ダッシュの終了時には独特の硬直があるが、一瞬レバーをニュートラルにして任意の方向を入力し攻撃ボタンを押す事でダッシュ停止硬直をキャンセルして攻撃を出す事が出来る。 なお、このゲームのバックステップには無敵は付与されていない。注意しよう ガード このゲームのガードはレバー後ろに入力するだけでなく、レバーニュートラルでもオートガードとなっており、また、 一般的な格闘ゲームと違い、立ち、しゃがみの概念がないため、上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃という言葉は攻撃の判定を意味している それから画面の項で説明したように、タイムの回りの丸いゲージがガードゲージであり、相手の攻撃をガードするほど減少し、最後にはガードブレイク(無防備+チャクラゲージ0)になってしまう このゲームはガードを最小限に相手の攻撃は出来るだけ回避することを念頭に戦うべきだろう 空中ガードはあり。ジャンプからガード移行が早いのに加え、先述の着地硬直の少なさや、空中飛び道具が強い事などからジャンプは強めの行動だ ただし空中ではガードゲージが回復しないペナルティも存在する(あまり重要ではないが知らないとガードが割れやすくなるかも) 通常技・連弾 Bボタンで打撃、Aボタンで武器や忍術の通常攻撃が設定されている それぞれ地上ではレバー5方向(ニュートラル、上、下、前、後)+ダッシュ中、攻撃ボタンを押すことで別の技が出るようになっている 空中ではレバーの別は無く、AB二種類どちらかの攻撃が可能だ 技の特性はキャラによって様々だが、4Bは基本的にどのキャラもガードポイント攻撃となっており、相手の攻撃に割り込む形で使うことができる この4Bのガードポイントはガードゲージに依存しない形でガードが発生するため、ガードゲージの厳しい状況でも切り返せる可能性があるので、4Bの性能は重要な項目といえる(中には凄い弱い4Bもある) キャラ毎に連弾というものが設定されており、最初にレバーを入力して攻撃を出した後はAとBの組み合わせで押していけば初心者でもコンボっぽい事が出来てとっても快適 よく、「ボタン連打でコンボが出来るゲーム」といわれるが、正確には連弾は連打をしない方が好ましい なぜならこの連弾はかなりの先行入力とディレイの両方が効くため連打では間違って別の派生が出てしまうかもしれないし、ディレイを使った攻めもできなくなってしまう 自分の使うキャラの連弾リストをよく把握しておく事は重要で、どういう場面でどの連弾をどう振るかをよく練っておこう また、5BBからXへキャンセルが効くようになっており(これも説明書に載っていない)奥義をコンボに組み込む場合はぜひ利用したい 投げ Yボタンで相手を投げる事が出来る。このゲームの投げは投げ自体のダメージは低いが追撃が出来る形 投げ間合いは短めで、相当に密着した状態でないと届かない 発生は1Fだが持続が存在しないため投げづらい印象を受ける 打撃と投げが同時に「入力」された場合は投げが勝つが、1Fでも先に打撃が入力されていれば打撃が勝つ仕様 さらには投げ抜けが硬直中だろうがなんだろうが常時可能であるため「投げ確定」という場面も存在しない(逆にガード硬直中ややられモーション中も投げを仕掛けることが出来るが) ここまで書くと「じゃあ弱いんじゃないか」と思われるが、投げのリターンは圧倒的(変わり身で返されるリスクが少なく重いコンボを始動できる)で、 また密着状態で有利フレームを作ることが出来る場合打撃と投げの完全二択が発生するなど使い道はしっかりある 何より投げ抜けが難しい(猶予3F)ので咄嗟に投げられるときは投げられる また、一部キャラは空中投げを持っている。空中でYを押してみよう(ナルト、カカシ、キバ、カブト、君麻呂、究極九尾ナルト) 空中投げも投げ抜けは可能だが地上投げとは比べ物にならないレベルの投げ間合いがある(2キャラ分くらい?) この投げ間合いは下に広い形をしているため、対空で空投げしようとすると失敗する事も多いので注意 また打撃投げは、「硬直終了までは無敵」で変わり身されても安全なようになっているためコンボに組み込む事には大いに意義がある 投げ抜け このゲームの投げ抜けは相手の投げと同時になにかボタンを押せばいい、つまりA,B,Y,Xボタンのどれでも良いため、ずらし押しを使うと抜けやすい。猶予は3F 奥義 Xボタンでチャクラを消費して奥義(超必殺技)を出す事ができる。各キャラ二つ以上の奥義を持っている 始動技がヒットして演出に移行するものと、飛び道具系奥義など暗転からそのまま発生する技の二通りがあり、 前者は基本的にチャクラ100%消費でガード不能となっている。後者にはチャクラ消費が75%となっている技もある(75%奥義と呼称している) ダウン回避 ダウン直前にAまたはBボタンを押すことでダウン回避(受身)を行う事ができる これを行わないとこのゲームではダウン追撃が可能となってしまい、嫌なダメージを受けてしまう。注意しよう またこの行動はチャクラを溜める効果もあるので積極的に行いたい ただし、起き上がりの状況が操作できないため起き上がりに奥義を重ねられやすい場合もある。状況によって判断しよう 地面バウンド系攻撃を受けた場合ダウン回避をしないと浮いて普通に追撃されてしまうので、相手がバウンド系攻撃を狙ってきたらしっかり警戒しよう ダウン回避の方向は奥と手前を選択可能。前後へのダウン回避は浮き方によって異なるらしい 移動起き上がり ダウンから起き上がる時にレバーを入力する事で移動起き上がりが出来る(レバー入力をしなければその場で起き上がる) レバー方向は前後、そして手前と奥にも移動起き上がりが出来る。一般的には画面端以外では後ろ、画面端では相手の足に合わせて手前か奥を選択することになる 変わり身 相手の攻撃を食らった際にゲージを75%消費することで相手に反撃したり、後ろへ回りこんだり出来る いわゆるバーストにあたるシステムだが、攻撃側がしっかり隙をフォローできていれば対処は容易であり、上級者同士ではなかなか運用が難しい Lトリガーで後ろへ回りこむ変わり身、Rトリガーで後ろへ回りこんで反撃する変わり身が出る。空中食らい、地上食らいでR変わり身の攻撃性能は変化する 変わり身の性能、特に地上R変わり身の性能はキャラによってかなり差があるので、自分のキャラの変わり身性能はよく確かめておこう このシステムのせい(おかげ?)で、このゲームのコンボは即死コンが組めるポテンシャルはあるものの実戦即死はあまり存在しなくなっている Yキャンセル ※この項はちょっと複雑なので注意! 浮かせ攻撃がヒットした際にYボタンを押すと、硬直をキャンセルして特殊な構えになる事が出来るシステム この特殊な構えはありとあらゆる行動でキャンセルすることができるので、追撃、変わり身読み回避などが自由になる 1.まずYキャンがどこで出せるか Yキャンセルは「相手を浮かせる攻撃」、「空中判定の相手にヒットした攻撃」で行うことが出来る(空中では不可) 急降下系のジャンプ攻撃などは着地時にYキャンセルが発動し硬直が消える また、足払い系攻撃は相手を空中判定にするが、あくまでダウンさせる属性であるらしく直接Yキャンセルする事は出来ない 2Bから連弾派生のあるキャラならその二段目以降をYキャンしよう 2.Yキャンの特性 Yキャン後の追撃にはいくつかの特性がある まず、Yキャンを使用した回数だけそのコンボ中の攻撃のゲージ回収量が増加する。2回ほど使用すればかなり実感できるだろう また、Yキャン直後の特殊構えのまま攻撃を出した場合、「Yキャン補正」と呼ばれる攻撃力補正がかかる こちらもゲージ回収量と同じく同一コンボ中のYキャン使用数によって補正が強くなっていくので注意 ただし、「Yキャン補正切り」というテクニックでこれは打ち消す事が出来る。詳しくはテクニックを参照 3.Yキャンのやり方 実はYキャンは技のヒット後に押しても出来ない。これは技ヒットから最速タイミングでしかYキャンが発生しないからで、Yキャンする予定の技に対してこのゲーム特有の長い先行入力を使いあらかじめYを入力しておく必要がある。 トレモリセット しゅぎょうモードで状況をリセットしたい場合はCスティック上を入力する
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基本システム ゲームの概要 格闘ゲームのようなコマンド必殺技を駆使する、パズルゲームっぽいけどパズルゲームではないちょっと音ゲーっぽい対戦型ゲームです。 降ってくる敵ブロックを殺したり対戦相手にお邪魔ブロックを送りつけたりして自分に有利な状況を作り出し、 対戦相手を大量のブロックで圧死させていく感じのゲームとなります。 操作方法 ※以下はデフォルト設定です。 ルートコンソールの「settings」- 「key assign」から変更することが可能です。 [Player 1] Zキー/ゲームパッドボタン1:ショットボタン(ショット・決定) Xキー/ゲームパッドボタン2:シールドボタン(シールドON・キャンセル) Cキー/ゲームパッドボタン3:コマンドボタン(メソッドの発動) Vキー/ゲームパッドボタン4:ランブルボタン(自動でメソッドの発動) 方向キー:カーソルの移動 [Player 2] Aキー/ゲームパッドボタン1:ショットボタン(ショット・決定) Sキー/ゲームパッドボタン2:シールドボタン(シールドON・キャンセル) Dキー/ゲームパッドボタン3:コマンドボタン(メソッドの発動) Fキー/ゲームパッドボタン4:ランブルボタン(自動でメソッドの発動) I/J/K/L:カーソルの移動 ブロック(エネミー)の消し方 十字キーを押すと、カーソル(レティクル)が移動して周囲のブロックに自動でロックオンします。 ショットボタンを押すと、ロックオン中のブロックが破壊されます。 ただし、灰色のお邪魔ブロックは4発ショットを押さなければ破壊できません。 各キャラ固有の必殺技の『メソッド』を利用したり、同色の敵を消す『キルアウト・トラッシュ』を利用することで効率よくブロックを破壊できます。 どうなると勝ちか ブロックで相手の画面を埋めると天命ゲージ支配率が大きく上昇し、勝ちます。 逆に陣地が埋め尽くされると天命ゲージ支配率が減少し、負けます。 陣地の状態と天命ゲージ支配率には細心の注意を払いましょう。 天命ゲージ 画面最上部に存在するオレンジと緑のゲージです。 本ゲームにおいて最重要な情報です。 基本的には格ゲーの体力ゲージとぷよぷよのお邪魔予告を足したようなもんだと思ってください。 自陣側にゲージの境界が来る(=天命ゲージ支配率が減少する)と不利な状況であることを示します。 相手の天命ゲージ支配率を0%にすることで1ポイント獲得します。 2ポイント先取で勝利になります。 メソッドゲージ 画面右上と左上に存在する円形のゲージです。 各キャラの特殊攻撃である『メソッド』を使用するために必要なゲージです。 各オーキッド(キャラクター)ごとに固有のメソッドを持っており、消費するメソッドゲージ量も異なります。 メソッド発動に際して、各メソッドに対応した分のメソッドゲージが消費されます。 シールドゲージ 相手の自陣に対するショットを弾いたり、天命ゲージ支配率の減少を抑える効果を持つシールドの残りエネルギ-を示します。 残りエネルギーはシールド発動してない場合に時間経過で回復します。 残りエネルギーが0%になるとシールドを展開できなくなり、数字が赤く表示され、一定エネルギーが貯まるまではシールド展開できなくなります。 メソッドの発動方法について メソッドは、コマンドを入力してからコマンドボタンを押すことにより発動します。 ランブルボタンを連打することでも発動します。 各オーキッドのメソッドのコマンドは画面の左右の端にあるメソッド表に表記されています。 コマンドがしっかり入力がされてないか、メソッドゲージが発動しようとしているメソッドの必要消費量に達してない場合は発動しません。 発動可能なメソッドはメソッド表で明るく表示され、発動不可能なものは暗く表示されます。 以下に、大まかなメソッドの系統を示します。 『キルアウト・トラッシュ』 全オーキッドが共通で使用できる、戦略の要となる重要なメソッドです。 同色のエネミーブロックが4つ以上連なっている、 且つ、メソッドゲージが1ゲージ以上ある場合に ショットボタン+コマンドボタンを同時に押すことにより発動します。 (コマンド入力が一切為されていない状態でコマンドボタンを押すことでも発動します。)同色で4つ以上連なっているエネミーブロックを殺し、殺したエネミーブロックの数に応じてメソッドゲージが大きく回復します。 バースト系 エネミーブロックやお邪魔ブロックを殺したり、対戦相手の設置した特殊ブロックを破壊する効果を持つメソッドです。 メソッドによっては天命ゲージ支配率上昇の効果も持ちます。 アゲハの『ドレッド・シザース』や、ヒメノの『ジャイレート・オービター』、 シャーティの『ハーヴェスター・フルーツ』などがバースト系に分類されます。 アシスト系 フィールドやオーキッドに対して効果を及ぼすメソッドです。 シャーティのお邪魔ブロックをオールマイティブロックに変換する『オールマイティ・トランキライザー』や、 ヒメノのメソッドゲージが自動回復する効果を持つ特殊ブロックを召喚する『イクイップ・キャパシタ』、 アゲハの一定時間天命ゲージへのダメージを抑え、一定時間経過後に、発動中に自陣に降ってきたお邪魔ブロックを相手の陣地に送りつけるフィールドを発動する『デンジャー・ブログノシス』などがアシスト系に分類されます。 ワールドエンチャント ワールドエンチャントゲージが100%まで溜まることで、自動的に発動します。 ワールドエンチャントの効果はオーキッドによって異なり、一定時間経つと終了します。 効果の詳細は発動時に表示され、発動中は背景が変わります。 エリミネーター エリミネーターゲージが一定以上溜まっていてメソッドゲージ7以上あるときに発動できます。 発動することにより、一定時間ゲーム性がかなり変化します。 発動中は天命ゲージへ直接ダメージを与えることができます。
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基本システム簡易説明 ゲージ/タイマー/フレーム/ラウンドHPゲージ 覚醒 MPゲージ ガードゲージ タイマー フレーム ラウンド 移動システム前歩き 後ろ歩き しゃがみ ジャンプ ダッシュ バックステップ 攻撃システムA攻撃 B攻撃 S攻撃 MS攻撃 AS攻撃 通常投げ 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 ガード不能攻撃 COUNTER PUNISH GROUND ATTACK CRITICAL HIT BRUTAL HIT FATAL HIT コンボダメージ補正 基礎受け身不能時間 コンボ時間補正 コンボ始動時間補正 コンボ使用時間補正 防御システム立ちガード しゃがみガード 立ちガード(ガードボタン) しゃがみガード(ガードボタン) 投げ抜け ガードブレイク 回避移動 後方回避移動 ガードキャンセル 不屈の意志(立ち) 不屈の意志(しゃがみ) 地上受け身 空中受け身 その他システムコンバージョン リバーサル 基本システム簡易説明 操作は移動8方向、A攻撃、B攻撃、S(スキル)攻撃、MS(MPスキル)攻撃、ガードボタン、AS(覚醒スキル)攻撃を使用して操作する。分かりやすく説明すると、Aは弱攻撃、Bは強攻撃、Sはゲージを消費しない特殊技、MSはMPゲージを消費する特殊技、ASは超必殺技、程度の認識でOK。 移動やコマンドを記載する場合、自身が1P側(左側)である場合のコマンドをキーボードのテンキーに対応させて記載する。例えば、何も入力していないなら5orN(ニュートラルの意味)、前歩きなら6、垂直ジャンプなら8、しゃがみガードなら1、前入れながらMS攻撃のコマンドは236MS等。3・6・9入力は全て前入力が必要なので前要素、1・2・3入力は全て下入力が必要なので下要素、1・4・7入力は全て後ろ入力が必要なので後ろ要素、7・8・9入力は全て上入力が必要なので上要素とか言われたりする場合もある。 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。しゃがみガードでなければ防げない。ジャンプ攻撃(一部除く)は中段攻撃。立ちガードでなければ防げない。投げ技はガード不能攻撃。地上投げはジャンプ、空中投げはしゃがんで回避する必要がある。 素早く、3or6or9以外の方向入力から6 N 6と入力するとダッシュする。 素早く、1or4or7以外の方向入力から4 N 4と入力するとバックステップする。 A攻撃とB攻撃のボタンを同時押し(A+B)、または4A+Bで通常投げ。同時押しボタンを設定できる。 HPゲージに白いゲージ(白ダメージ)がある状態でB攻撃ボタンとS攻撃ボタンを同時押し(B+S)することで、白ダメージと5%(小数点以下切り捨て)分のHPを消費してコンバージョンが発動。同時押しボタンを設定できる。白ダメージはAorB攻撃がヒットする、MS攻撃をガードする、ガードキャンセルをヒットorガードする、不屈の意志を使用で発生する。 相手が攻撃中に4入力、またはニュートラル状態でガードボタンを押すと立ちガード。ガード不能技や下段攻撃はガードできない。ガード成功時、ガードゲージを消費する。 相手が攻撃中に1入力、1or2or3入力+ガードボタンでしゃがみガード。ガード不能技や中段攻撃はガードできない。ガード成功時、ガードゲージを消費する。 6入力しながらガードボタンを押すと回避移動。ガードボタン押しっぱなしから6入力しても出ない点に注意。 4入力しながらガードボタンを押すと後方回避移動。ガードボタン押しっぱなしから4入力しても出ない点に注意。 ガード中に3or6or9入力+B攻撃ボタンとS攻撃ボタンを同時押し(3or6or9+B+C)で、MPを100消費してガードキャンセルを発動する。 相手の技をガードした際のガードストップ中、またはガード硬直中に1or4or7入力+B攻撃ボタンとS攻撃ボタンを同時押し(1or4or7+B+C)で、HPの2%(小数点以下切り捨て)を白ダメージに変換して不屈の意志を発動する。 空中ガードは無い。 攻撃をガードしながらのKO、いわゆる削りKOは無い。 ゲージ/タイマー/フレーム/ラウンド HPゲージ 画面上部にある横に長くて太いゲージ。ゲージの色は、最大だと黄色、ダメージを受けるとオレンジ、覚醒状態になると赤色になる。 HPは攻撃をヒットさせると減少し、0になるとラウンドを取得する。規定のラウンド数(デフォルト設定2)を先取すると試合に勝利する。 HPは各キャラクターによって違い、最大1130から最低900まで差がある。 相手のAorB攻撃がヒット、MPスキル技をガード、ガードキャンセルをヒットorガードした場合、アーマー技で攻撃を耐えた時、不屈の意志使用時、HPに白ダメージが発生する。 白ダメージは、白ダメージが発生した際のガード硬直終了・ヒット硬直終了・受け身した瞬間から120F経過すると回復し始める。この回復インターバル中に白ダメージが発生しない攻撃をガードした際、インターバルが一時停止し、ガード硬直終了後に一時停止したFからインターバルが再開する。例えば、50F経過時点で何かガードした場合、ガード硬直終了から70F後に白ダメージが回復し始める。 白ダメージは2F毎に1回復する。その為、例えばHP900組が10%回復するのに180F、HP1100組が10%回復するのに220Fと、割合辺りの回復量は体力が低い程高い。 覚醒 キャラクター選択時、黄金キューブか無色キューブのどちらかを選択する。 HPが白ダメージ分を含めて、黄金キューブの場合は残りHP30%、無色キューブの場合は残りHP50%を下回ると、自動で覚醒する。覚醒するとHPゲージが赤色になるので分かりやすい。 覚醒すると、各キャラごとに様々な効果の特殊な強化が入る。 黄金キューブと無色キューブは、どちらか選択した効果しか発揮されない。 覚醒状態時のみ、強力な必殺技である覚醒スキルを使用可能になる。 覚醒スキルは1ラウンドに1度のみ使用可能。覚醒スキルを使用すると覚醒効果も解除される。 黄金キューブの覚醒スキルのダメージは400。最低保証は200。 無色キューブの覚醒スキルのダメージは300。最低保証は150。 Ver1.40より前は、白ダメージ分を除いてHPが30%を切ると覚醒状態になっていた。 MPゲージ 画面上部にある横に長くちょっと細いゲージ。 ゲージの色は、最大時は水色、減少すると青色のグラデーションになっている。 MPが0以下になると赤く点滅しながら「EXHAUSTION(枯渇)」と表示される。 MPが200になるとゲージの色は、黄緑色~緑色のグラデーションになっている。 ゲージ横にある数字は残りMPを表示している。 MPゲージはマナ(mana)ポイントで、これを消費してMS攻撃とガードキャンセルを発動する。 MS攻撃は技毎に決められたMPを消費して発動する。 ガードキャンセルはMPが100以上ある場合のみ発動できる。 MS攻撃は残りMPが1以上有れば、MPを前借してを発動することも可能。その場合MPが0のEXHAUSTION状態になり一定時間回復しなくなる。 EXHAUSTION状態では超過したMP分回復するまでMPが0以上にはならない。残りMP29で30消費した時と残りMP1で30消費した場合、同じEXHAUSTION状態でも内部的には-1と-29でしっかり判定されている点に注意。 MP回復速度はキャラ毎に異なる。 MPゲージは全キャラ100からスタートする。白ダメージを含めて7%分(小数点以下切り捨て)のダメージを受ける毎に最大MPが10増える。 HPが30%以下で最大MPは200となり、最大MPはこれ以上増えない。 白ダメージで減った分もその時点で最大MPが増加する為、白ダメージが回復さえすればHP満タンで最大MP200も可能。 ガードゲージ 画面上部にある縦に弧を描いたゲージ。ゲージの色は、100%以下は水色、60%以下は赤色、20%未満になると赤く点滅する。 ガードゲージは相手の攻撃をガードすると減り、0まで減ってしまうとガードブレイク状態になり一定時間無防備になる。 ガードゲージもキャラによって差があり、基本的にはHPが高いキャラはガードゲージが多く、HPが少ないキャラは少ない。 タイマー 画面上部中央にある数字が表示されている部分。 ここに表示されている数字が残り時間を表している。 タイマーは99カウント(デフォルト設定)から開始し、59~61F事にカウントが減少する。 タイマーはヒットストップ・ガードストップ・MS攻撃の暗転時間停止・CVの時間鈍化の影響を受けない。 タイマーはAS攻撃の時間停止の影響を受ける。 タイマーが00になってから60F経過するとタイムアップとなってラウンドが終了する。 タイムアップ時、白ダメージを除くHP残量(%)が多い方がラウンドを取得する。 規定のラウンド数(デフォルト設定2)を先取すると試合に勝利する。 フレーム ゲームにおける時間の最小単位。このゲームでは1/60秒(0.016666…秒)の事。 実時間の1秒間を等間隔に60分割し、その分割された時間を「フレーム」略称Fと呼びます。 様々なゲームは基本的にこのフレーム毎に画面の描写、内部処理を行っている。 分かりにくいって人は、Fを秒に置き換えてみると分かりやすいかも。例えば、当たるまで5Fのパンチと6Fのパンチどっちが早い?っていうのは当たるまで5秒のパンチと6秒のパンチどっちが早い?って考えると一瞬で分かると思う。 自分の方が有利な状況を有利F、具体的に何F有利かを表す場合は+2Fなどと書いた入りする。 自分の方が不利な状況を不利F、具体的に何F不利かを表す場合は-2Fなどと書いた入りする。 有利F不利Fも秒に置き換えると分かりやすく、当たるまで5Fのパンチを同時に放つと相打ちだけど自分が+2F状況なら勝てる!が、当たるまで5秒のパンチを同時に放つと相打ちだけど自分が2秒有利状況(先に動ける)なら実質自分のパンチは当たるまで3秒と同義だから勝てる!みたいな感じ。 余談として、多くのアクションゲームや格闘ゲームは60FPS(frames per second=フレーム毎秒)、つまり秒間60Fで動作している。テレビの放送や動きの少ないRPG、昔のゲーム等は30FPSで動作しているものが多い。タイミングが1Fの技というのがあった場合、60FPSでは1/60秒の0.0166秒、30FPSでは1/30秒の0.0333秒と、同じ1Fでも猶予が違う場合もある。 ラウンド 画面上部端にあるちっちゃい丸型のアイコン。 黒い丸の数が勝利するのに必要なラウンド数 ラウンドを取得すると緑色に点灯する。 取得する必要のないラウンド分は斜線の入った蓋のようなものがされている。 規定のラウンド数(デフォルト設定2)を先取すると試合に勝利する。 設定で1~5ラウンド先取まで変更可能。 同時にHPゲージが0になる、またはタイムアップ時にHP残量(%)が同じ場合、ドローになる。 ドローになると両者1ラウンド取得する。ただし、両者マッチラウンドの場合はファイナルラウンドに移行する。 自分がマッチラウンド、相手が非マッチラウンドでドローが発生した場合、自分が勝利する。 ファイナルラウンドでドローが発生した場合、両者敗北でも両者勝利でも無く引き分けとなる。 移動システム 前歩き 地上で前(6)入力すると前に歩く。 歩行速度はキャラによって違う。 間合いの調整によく使う。とても地味だが、この間合い調整が上手い人は基本どの格闘ゲームでも上手いくらい奥深い要素。 後ろ歩き 地上で後ろ(4)入力すると後ろに歩く。 歩行速度はキャラによって違う。 間合いの調整によく使う。とても地味だが、この間合い調整が上手い人は基本どの格闘ゲームでも上手いくらい奥深い要素。 しゃがみ 地上で後ろ斜め下(1)or真下(2)or前斜め下(3)入力でしゃがむ。 しゃがむと姿勢が低くなるので打点の高い技をスカしたりできる。 しゃがんだ時の当たり判定の大きさ(通称座高)はキャラによって変わる。 ジャンプ 後ろ斜め上(7)入力で後ろジャンプ、真上(8)入力で垂直ジャンプ、前斜め上(9)入力で前ジャンプ。 全キャラ、ジャンプ移行4F。5F目で空中判定。6F目から行動可能。1F目から投げ無敵。 滞空時間はキャラによって変わる。 空中ではガードができない。 ジャンプ後、何も行動しなかった場合の着地硬直は3F。 何もしなかった場合の着地硬直の1~2F目はガード・投げ抜けでのみキャンセル可能。 何もしなかった場合の着地硬直の3F目は攻撃でキャンセル可能。 ジャンプ中に攻撃を行った場合、技毎に設定された着地硬直が発生する。この硬直はキャンセルできない。 ダッシュ 素早く、前要素(3・6・9)以外の方向入力から前(6) ニュートラル(N) 前(6)と入力するとダッシュする。 ダッシュ速度はキャラによって違う。 多分全キャラ、ダッシュは1~5Fの硬直がある。この硬直はガードは1Fから、ジャンプ・MS攻撃・AS攻撃・回避移動・後方回避移動は2F目からキャンセル可能。 ダッシュ成立後にダッシュ硬直終了前から前(6)か前斜め下(3)を入力し続けるとダッシュし続ける。 ダッシュ中に後ろ(4)、後ろ斜め下(1)・ニュートラル(5)・真下(2)を入力するとダッシュ停止動作に移行する。 ダッシュ成立の6入力から1F以内に1or2or4orニュートラルに入力すると、ダッシュ動作を挟まずにダッシュ停止動作に移行する。 ダッシュ停止動作は多分全キャラ13F。 ダッシュ停止動作中はダッシュとバックステップができない。 ダッシュのリバサ先行入力猶予は5Fなので、ダッシュしないダッシュ停止動作をやりやすい。これを利用するとダッシュ慣性AorBorS攻撃をやる場合、ダッシュ硬直5Fを受けずにダッシュ慣性を1Fで乗せることができる。 バックステップ 素早く、後ろ要素(1・4・7)以外の方向入力から後ろ(4) ニュートラル(N) 後ろ(4)と入力するとバックステップする。 多分全キャラ、1~16F膝下無敵かつ空中判定(=投げ無敵)。 あくまで一部食らい判定が消えてるだけなので、下段だけど上に判定の広いスイフト2Bやクルセイダー2Bは回避できない。 バックステップ動作はコンバージョンでキャンセル可能。 1F空中判定になる事を利用して食らい逃げも可能だが、相手キャラによっては痛い目を見る場合もある点に注意。 白ダメージがある状態でリバサバックステップ 最速CV~等で相手の上に判定の狭い攻撃と投げを躱しつつターンを取るというテクニックがある。 攻撃システム A攻撃 基本的にダメージが低くダメージ補正も重い代わりに、発生の早い攻撃。 攻撃がヒットするとMPが極僅かに回復する。 発生が早くて当てやすい分、ダメージ補正が大体55~65%程度とかなり重いので、A攻撃が多いコンボはダメージが安くなる。 A攻撃をコンボ始動技として当てた場合、コンボ始動時間補正で受け身不能時間が(多分全キャラ)8F減ってしまう。 A攻撃始動は使用キャラの最低コンボダメージの目安になるので、そこを基準に何手で倒せるか、相手のHPをどこまで減らせばA始動1手で倒せるかを理解しておくと勝ちに繋がりやすい。 基本的にB、S、MS、AS、投げにキャンセルできる。バンガードとクルセイダーはキャンセルルートに制限有り。 B攻撃 基本的にAよりダメージが高くリーチも長い代わりに、発生が少し遅めの攻撃が多い。 攻撃がヒットするとMPが僅かに回復する。 ダメージ補正が大体70~75%とまあまあ優秀。コンボダメージ補正限界付近になるコンボ中盤に組み込んでMPを回収するのに多用する。 殆どのキャラの2Bは受け身不能時間が長いので、コンボの中継パーツとしてとても優秀。 基本的にS、MS、AS、投げにキャンセルできる。バンガードとクルセイダーはキャンセルルートに制限有り。 S攻撃 全キャラ、方向キー+Sボタンで出せる技が5種類ある。(5S、2S、6S、4S、ジャンプS) キャラによっては、5Sや2Sや4Sに追加入力や、ジャンプ2Sがあったりする。 基本的にAやB攻撃よりダメージが高くリーチも長い代わりに、発生が遅く空振り時の硬直も長い攻撃が多い。 攻撃がヒットするとMPが少し回復する。 ダメージ補正が大体75~80%とかなり優秀。軽いダメージ補正を活かして序盤に多く入れてダメージを伸ばしたり、コンボ中盤~終盤に組み込んでMPを回収するのに多用する。 このゲームのS攻撃による判定とリーチは基本的にとんでもないので、S攻撃始動はとても多く発生する。 S攻撃始動は使用キャラの高火力コンボダメージの目安になるので、そこを基準に何手で倒せるか、相手のHPをどこまで減らせばS始動1手で倒せるかを理解しておくと勝ちに繋がりやすい。 基本的に一部S、MS、AS、投げにキャンセルできる。一部技はキャンセルルートに制限有り。 MS攻撃 全キャラ、方向キー+MSボタンで出せる技が5種類ある。(5MS、2MS、6MS、4MS、ジャンプMS) キャラによっては、5MSや2MSや4MSに追加入力や、ジャンプ4MSがあったりする。 6MSは前(6)入れながらMSボタン、又は、素早く236とコマンド入力してからMSボタンを押す事でも発動できる。 2MSは下要素(1or2or3)入れながらMSボタン、又は、素早く623とコマンド入力してからMSボタンを押す事でも発動できる。 4MSは後ろ(4)入れながらMSボタン、又は、素早く214とコマンド入力してからMSボタンを押す事でも発動できる。 コマンド入力でMS攻撃を出すと画面上に緑or青文字で「GOOD」と表示される。 コマンド入力しないで出す場合、通称簡易入力と言われている。簡易入力は上級者でも要所でバリバリ使いまくってるくらいの神システム。 地上で上要素(7or8or9)入れながらMSボタンの簡易入力では、絶対に地上MS攻撃が出ない。これを利用して、ジャンプしてから最速でジャンプMSを出したい場合、上要素いれっぱしながらMSボタン連打で簡単に出せる。 コマンド入力でMS攻撃を出す場合、上要素が入っていてもジャンプして空中に移行するまでの4Fの間ならば地上MS攻撃を出せる。これを利用して、ジャンプキャンセルしかできない異端審問官6S追加や道に迷った戦士5MSから2369MSと入力すると、ジャンプキャンセルをキャンセルして地上MS攻撃を出せる。通称jccと言われるテクニック。なお、簡易コマンドしかない5MSでjccしたい場合、ジャンプキャンセルの上要素入力してジャンプするまでの4Fの間にニュートラルへ戻してMS攻撃ボタンを押す必要がある。先行入力を加味すると猶予7Fあるので、練習すれば安定可能。 MS攻撃使用後は、各MS攻撃毎に決められたMP回復インターバルが終了するまでMPの回復が始まらない。このインターバルはコマンド入力すると少し緩和される。 MP回復インターバル中にMS攻撃を行った場合、回復までの時間は上書きされず多重に認識される。例えば、インターバル120Fの技から50F後にインターバル30Fの技を出した場合、回復が開始するのは81F目からではなく121F目からになる。 各MS攻撃毎に決められたMPを消費して発動する。 残りMPが1以上有ればMPを前借してMPスキル技を発動することも可能。その場合MPが0のEXHAUSTION状態になり一定時間回復しなくなる。EXHAUSTION状態では超過したMP分回復するまでMPが0以上にはならない。残りMP29で30消費した時と残りMP1で30消費した場合、同じEXHAUSTION状態でも内部的には-1と-29でしっかり判定されている点に注意。 MP技をヒットさせることで相手の白ダメージを消失させる事が出来る。コンボの〆にMS攻撃を使って白ダメージを渡さないのが一般的。 MS攻撃を使用する際、(多分)全キャラ一律で5Fの時間停止が発生する。各キャラの技性能ページ等で載せている発生は基本的にこの停止時間分を抜いて記載している。 この暗転は短い間隔(10F程度?)でMS技を出すと、2回目以降の暗転時間が(自分だけ?)無くなるという仕様がある。 ゲージを使用する分、他のゲームでは考えられないようなとんでもなく高性能な技が多い。 1F無敵技を持たない剣鬼以外は基本的に、2MSが1F無敵or1F上中段当て身or1F上中段アーマーの切り返し技になっている。 ダメージ補正が大体90%(無敵技は50%)とかなり優秀。軽いダメージ補正を活かして序盤に多く入れてダメージを伸ばしたり、技後の状況が良い場合が多いのでコンボの〆に組み込んで起き攻め+白ダメージ消失等に使用する。 一部技はコンボ始動時間補正があって想定よりコンボ火力が伸びない場合もあるが、無敵技への確定反撃や、隙をフォローできるコンバージョンを持っている状況でリーチや発生に優れている技で突っ込んでコンボ~等、使用用途は多岐にわたる。 MPというリソースを管理しなければならないので難しいが、基本的に使用キャラの最大ダメージコンボを狙える始動になりやすいので、ここからの高火力コンボを覚えておくと対戦で勝ちやすい。 基本的にASへキャンセルできる。 AS攻撃 覚醒状態時にASボタンで、強力な必殺技である覚醒スキルを発動する。 覚醒スキルは1ラウンドに1度のみ使用可能。覚醒スキルを使用すると覚醒効果も解除される。 使用すると覚醒効果が解除されてヒットでほぼ5分状況の仕切り直し、ガードで色んな技が確定してしまうので、基本的にリーサルでのみ使う。 黄金キューブの覚醒スキルのダメージは400。最低保証は200。 無色キューブの覚醒スキルのダメージは300。最低保証は150。 全覚醒スキルに無敵は無い。 リーチに優れているヒットマン・レンジャー、暗転後発生0F投げのグラップラー以外は基本的にコンボでのみ使用する。前述の3キャラも基本的にコンボで使用する方が強い。 通常投げ 地上にいる状態でA攻撃とB攻撃ボタンを同時押し(A+B入力)で発動する、リーチの短いガード不能技。 方向キーを1or4or7以外に入力している状態でA+B入力をすると前に投げる。 方向キーを1or4or7に入力している状態でA+B入力をすると後ろに投げる。 発生は(多分)全キャラ一律5F。持続2F。 投げがスカった時の全体硬直は(多分)全キャラ一律28F。 投げ後の間合いや有利フレームはキャラによって変わる。 通常投げは相手に100ダメージ+50白ダメージを与える。 投げ後は投げた側が大体+2~6F程度の微有利で始まる。 空中の相手と無敵状態の相手は投げれない。 攻撃をヒット/ガードした際の硬直終了後、地上受け身硬直終了後は投げ無敵が8Fある。 ダウンからの起き上がり時は投げ無敵が7Fある。 通常投げと相手の打撃が同時に発生すると通常投げが勝つ。 グラップラーの4MSには投げ無敵がついている。 グラップラー・道に迷った戦士・ブレイドの当て身系2MS、クルセイダーのアーマー系2MS以外は1F完全無敵が付与されている為、無敵が切れるまで投げることは出来ない。 投げられた側は投げ確定前に投げ入力を入れることで投げ抜けが可能。ただし投げ抜け猶予フレームが4Fと少なく、見てから投げ抜けはほぼ不可能。 一部キャラかつ端で投げないと起き攻めできない・その起き攻めもそこまで強くない・中央の技後は相手に白ダメージを与えて仕切り直し・全体硬直は短めだが空中機動変化技の多いこのゲームで投げを読まれたら安くて約400ダメージ、相手が覚醒しているようなら約700~1000ダメージ近く覚悟しなければならない、と、このゲームでは投げがかなり弱い。 投げは嫌がらせやリーサルで使う程度に匂わせて、投げ抜けや暴れてくるなら暴れ潰し、無敵技ぶっぱが多いなら様子見を多くする~といった感じで読み合いを回していこう。 上段攻撃 立ちガードでもしゃがみガードでも防げる攻撃。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 上段攻撃という通称だが、グラップラーやスイフトマスター2Aのような打点の低い攻撃でも立ちしゃがみどちらでもガードできるなら上段攻撃となる。 分かりにくくない?って思うかもしれないけど、詳しく説明すると2D格闘ゲームの数十年の歴史から語らねばなるまい…ってなってしまうので、細かい事は気にしないで「そういうものなんだ~」程度に緩く納得していこう。 立ちしゃがみどちらでもガードできる分、発生やリーチ、コンボパーツとして優秀な技が多い。 上段攻撃は基本的に牽制や触りに行く起点、暴れ潰しや差し込みで使う。 中段攻撃 立ちガードでのみ防げる攻撃。 ジャンプ攻撃(一部除く)の殆どと、インファイターの5B2段目と、インファイターの4S追加MSは中段攻撃。 このゲームに地上で出せる中段攻撃はインファイター以外持っていない。 中段攻撃は立ちガードでしか防げないので、中段と見せかけて下段や、ガードしようと固まる相手にガード不能攻撃を当てたり…といった使い方をする。 コンボパーツとしても優秀なものが多い。 下段攻撃 しゃがみガードでのみ防げる攻撃。 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。 下段攻撃はしゃがみガードでしか防げないので、下段をガードしようと固まる相手にガード不能攻撃を当てたり…といった使い方をする。 コンボパーツとしても優秀なものが多い。 ガード不能攻撃 立ちガードでもしゃがみガードでもガードできない技。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 地上の投げ技がガード不能攻撃。地上にいる相手に当てられる。 地上投げはガード硬直中は当てられない。地上や空中で攻撃を受けている相手には一部投げ技以外当たらない。 地上投げはジャンプやバックステップ、攻撃範囲外に移動する事で回避可能。 空中投げはグラップラーのJMSのみ。空中にいる相手と地上で立ち状態の相手に当てられる。 空中投げはガード硬直中は当てられない。 空中投げはしゃがみや攻撃範囲外に移動する事で回避可能。 COUNTER 基本的に相手が攻撃ボタンを押してから攻撃が発生する前後の間に、自分の攻撃を当てると表示される。 カウンターになる時間は技毎に違うが、全キャラの2MSとガードキャンセルは硬直終了までカウンターになる事は覚えておこう。 攻撃がカウンターヒットすると、相手のヒット硬直と受け身不能時間が伸びたり、豪快に相手が吹っ飛んでいったり、膝崩れやられ状態になって追撃が容易になったりといった恩恵がある。 基本的に追撃が容易になるので、特殊なやられ状態を誘発する技がカウンターした場合のコンボを調べておくと勝ちに繋がりやすい。 PUNISH 相手の攻撃が終わった後の硬直中に、自分の攻撃を当てると表示される。 相手の技の確定をトレモで調べなくても対戦中に分かる神システム。これで確定が分かったらそこからのコンボを煮詰めていこう。 GROUND ATTACK 受け身不能状態の相手にダウン追い打ち対応技を当てた際に表示される。 どの技がダウン追い打ち対応技か分からなくなった場合は、この表示やゲーム内スキルリストに記載されているもので確認しよう。 CRITICAL HIT MPスキルで相手の白ダメージを1~19%消失させた際に表示される。 MP技で白ダメージを消せたなぁっていうのを確認できる。 BRUTAL HIT MPスキルで相手の白ダメージを20~49%消失させた際に表示される。 MP技で白ダメージを多く消せたなぁっていうのを確認できる。 FATAL HIT MPスキルで相手の白ダメージを50%以上消失させた際に表示される。 MP技で白ダメージをかなり多く消せたなぁっていうのを確認できる。 コンボダメージ補正 攻撃を連続で当てる毎に与えるダメージが下がるシステム。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 攻撃技にはそれぞれダメージ補正というものが設定されており、当てた技の補正が次の技のダメージに乗る。 連続で複数の技をヒットさせた場合、一つ前の補正値(%を抜いた値)に補正値を乗せた値になる。 計算された補正値が小数点以下を含む場合、小数点以下は切り捨てない。 計算されたダメージが小数点以下を含む場合、小数点以下切り捨てとなる。 例えば、ダメージ200・ダメージ補正90%のランチャーJMSを5回ヒットさせると、200ダメ(補正100%) 180ダメ(補正90%) 162ダメ(補正81%) 145(145.8)ダメ(補正72.9%) 131(131.22)ダメ(65.61%)となる。 最低ダメージ補正は基本的に10%。内部的にはそれよりも計算される。 覚醒スキルのみ、コンボダメージ補正が50%未満だった場合、強制的に50%になる。 この補正はコンボが終了するまで消失しない。 基礎受け身不能時間 攻撃毎に設定されている受け身不能時間。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 基礎受け身不能時間はトレーニングモードで、メニューの「表示情報設定」 「受け身不能時間」を表示に設定し、ジャンプしている相手に技を当てると簡単に調べられる。例えば、ジャンプしている相手にバンガード5Aを当てた瞬間の受け身不能時間は20と表示されるので、基礎受け身不能時間は20Fだと分かる。 初撃のヒット硬直開始からコンボ時間補正の影響を受ける。 この補正はコンボが終了するまで消失しない。 コンボ時間補正 コンボ中に30F経過する毎に、基礎受け身不能時間が4F減少するシステム。 コンボ中に(多分)120F経過する毎に、地上ヒット時のヒット硬直が5F減少するシステム。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 上記2つの補正は同時進行する。例えば、地上ヒットのみで120Fコンボした後に空中ヒットに移行すると、基礎受け身不能時間は16F減少している。 この補正はコンボが終了するまで消失しない。 コンボ始動時間補正 コンボ始動技として攻撃を当てた場合、基礎受け身不能時間が4~16F減少するものが一部攻撃に設定されているシステム。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 代表的なものとしては、A攻撃始動、通常投げ始動、2MS始動等。他にも一部アーマー技や弾無敵技に設定されていたりする。 例えば、ストライカーの地上A系始動はコンボ始動時間補正が8Fなので、5Aから30F以内に2B(基礎受け身不能時間70F)へ繋ぐと、2Bの受け身不能時間は70Fではなく62Fになる。 コンボ使用時間補正 コンボ始動やコンボ中に攻撃を当てた場合、基礎受け身不能時間が大体4~12F減少するものが一部攻撃に設定されているシステム。 ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。 2MSは大体12~24F減少する。 ループコンボに使いやすい一部の技に設定されている。おおまかに全キャラ2MSバーサーカーブラッディレイブグラップラー溜め6MSランチャー5Sクルセイダー6S、6MS、加護中4MSスイフトマスター溜めS離しくノ一(溜め)6MS剣鬼6S3段目ヒットマン碧波一閃(黄金キューブ)トラブルシューターJMS喧嘩屋JMSくらいしか気にしないで良い…はず。 この補正はコンボが終了するまで消失しない。 防御システム 立ちガード 地上で後ろ(4)入力している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。 相手の攻撃に合わせてタイミングよく4入力する必要は無い。 ジャンプ攻撃(一部除く)は中段攻撃。立ちガードでなければ防げない。 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。 ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。 ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。 連続ガード中は方向入力をしなくても上・中段・めくり攻撃を自動でガードする。 間合い調整しながら即座に攻撃できる点がガードボタンより優秀。 キャラクターを追い越しながら攻撃できる剣鬼6Sや道に迷った戦士5S、多くのキャラのギリギリ飛び越すような前ジャンプ攻撃等のいわゆるめくり攻撃の場合、追い越された時点で操作方向が逆の前(6)入力になってしまうのでタイミングよく入力を切り替える必要がある。 しゃがみガード 地上で後ろ(1)入力している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。 相手の攻撃をガードするとガードゲージが減少する。減少する量は技によって異なる。 相手の攻撃に合わせてタイミングよく1入力する必要は無い。 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。しゃがみガードでなければ防げない。 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。 ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。 ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。 連続ガード中は方向入力をしなくても上・下段・めくり攻撃を自動でガードする。 間合い調整しながら即座に攻撃できる点がガードボタンより優秀。 キャラクターを追い越しながら攻撃できる剣鬼6Sや道に迷った戦士5S、多くのキャラのギリギリ飛び越すような前ジャンプ攻撃等のいわゆるめくり攻撃の場合、追い越された時点で操作方向が逆の前斜め下(3)入力になってしまうのでタイミングよく入力を切り替える必要がある。 立ちガード(ガードボタン) 地上かつニュートラル状態でガードボタンを押下している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。 相手の攻撃をガードするとガードゲージが減少する。減少する量は技によって異なる。 相手の攻撃に合わせてタイミングよくガードボタンを入力する必要は無い。 ガードボタン押下中は立ちしゃがみの切り替え、ジャンプ(7or8or9)入力の行動しかできない。先行入力は可能。上記行動しかできないので、もちろん投げ抜けも不可能。ただ、ジャンプして回避する事は可能。 ジャンプ攻撃(一部除く)は中段攻撃。立ちガードでなければ防げない。 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。 ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。 ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。 連続ガード中はガードボタン入力をしなくても上・中段・めくり攻撃を自動でガードする。 めくり攻撃に対してボタンを押すだけで対応できる点が後ろ入力ガードより優秀。 立ち回りで使用する際、ガードボタンを押して離して~という余分な動作があるのが難点。ただ、先行入力は効くのでガードボタンを離す硬直というものは無い。 このゲームでは方向入力ガードだけではガード困難なえげつないめくり攻撃が多いので、相手が空中に居て迎撃が間に合わないと思ったら、まずボタンガードでガードする癖をつけるのがお勧め。 しゃがみガード(ガードボタン) 地上かつ下要素(1or2or3)入力している状態かつガードボタンを押下している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。 相手の攻撃をガードするとガードゲージが減少する。減少する量は技によって異なる。 相手の攻撃に合わせてタイミングよくガードボタンを入力する必要は無い。 ガードボタン押下中は立ちしゃがみの切り替え、ジャンプ(7or8or9)入力の行動しかできない。先行入力は可能。上記行動しかできないので、もちろん投げ抜けも不可能。ただ、ジャンプして回避する事は可能。 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。しゃがみガードでなければ防げない。 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。 ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。 ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。 連続ガード中はガードボタン入力をしなくても上・下段・めくり攻撃を自動でガードする。 めくり攻撃に対してボタンを押すだけで対応できる点が後ろ斜め下入力ガードより優秀。 立ち回りで使用する際、ガードボタンを押して離して~という余分な動作があるのが難点。ただ、先行入力は効くのでガードボタンを離す硬直というものは無い。 このゲームでは方向入力ガードだけではガード困難なえげつないめくり攻撃が多いので、相手が地上に居る場合や、迎撃が間に合わないと思ったら、まずボタンガードでガードする癖をつけるのがお勧め。 投げ抜け 相手の通常投げがヒットしてから4F以内に投げを入力すると、投げを抜ける。 投げを抜けた側が+1F。投げを仕掛けた側が-1Fになる。 投げ抜け時のヒットストップは2F、硬直は抜けた側が22F、仕掛けた側が23F。 同時に投げ抜けをした場合、ランダムでどちらかが+1Fになる。 昔の格闘ゲームだと奇数Fは1P、偶数Fは2P有利って場合もあるので、ワンチャンそういう仕様の可能性もあり。いうてコントロールできないから実質ランダムと一緒だけど。 ガードブレイク 相手の攻撃をガードしてガードゲージが減少した際、ガードゲージ残量が0以下になると発生する。 2D格闘ゲームでは昔からガードクラッシュ等と言われる場合もあるので、略称としてはガークラが主流。 ガードブレイクすると、ガードさせた技に設定されているガードストップが約+0~2Fされる。 ガードブレイクすると、ガードストップ終了後にガードブレイク硬直59~61Fが発生する。 ガードブレイク硬直中は相手の攻撃をガードできない。 ガードブレイク硬直はガードさせた技によって多少前後する。 このゲームにおいてコンバージョンと投げを使用しない場合の主な崩し手段。ガークラの圧を嫌って動こうとした相手を狩っていく行動が強い。 回避移動 地上で前(6)を入力しながらガードボタンを押下すると回避移動が発生する。 昔からある2D格闘ゲームのKOFで似たようなシステムの前転があるため、こっちも通称として前転と言われる。 全キャラクター、全体硬直は31F。(多分)全キャラクター1~30F弾無敵。 エンチャントレス以外の(多分)全キャラクター、1~20F打撃無敵。 エンチャントレスは、1~4F打撃無敵。5~22F完全無敵。 終わり際に無敵が無い硬直時間がある為、考えもなしに使用したり警戒されていると、終わり際の硬直に攻撃がヒットしてしまう。 投げ無敵もない為相手の通常投げやコマンド投げが嚙み合った場合普通に投げられてしまう。 攻撃をヒット/ガードした際の硬直終了後、受け身硬直終了後、ダウンからの起き上がり時の投げ無敵中に回避移動を行うと投げ無敵が消失する。 空中ガードがないゲームの為、画面端からの脱出や飛び道具の回避、特定の技や連携を避けるのに前転を上手く使えるかどうかで勝敗が変わってくる重要なシステム。 後方回避移動 地上で後ろ(4)を入力しながらガードボタンを押下すると回避移動が発生する。 昔からある2D格闘ゲームのKOFで似たようなシステムの後転があるため、こっちも通称として後転と言われる。 異端審問官以外の全キャラクター、全体硬直は38F。多分全キャラクター1~30F弾無敵。 異端審問官は全体硬直36F。 エンチャントレス以外の(多分)全キャラクター、1~20F打撃無敵。 エンチャントレスは、1~4F打撃無敵。5~23F完全無敵。 終わり際に無敵が無い長い硬直時間がある為、考えもなしに使用したり警戒されていると、終わり際の硬直に攻撃がヒットしてしまう。 投げ無敵もない為相手の通常投げやコマンド投げが嚙み合った場合普通に投げられてしまう。 攻撃をヒット/ガードした際の硬直終了後、受け身硬直終了後、ダウンからの起き上がり時の投げ無敵中に後方回避移動を行うと投げ無敵が消失する。 空中ガードがないゲームの為、画面中央で、特定の技や連携を避けるのに後転を上手く使えるかどうかで勝敗が変わってくる重要なシステム。 ガードキャンセル ガード硬直中に前要素(3or6or9)とB攻撃とS攻撃同時押し(3or6or9+B+S)でMPを100消費してガードキャンセルを行う。 ガードキャンセルはMPを100消費して発動できる。MS攻撃はMPの前借ができたが、ガードキャンセルはMPが100以上ないと発動出来ない。 ガードキャンセルを使用する際、(多分)全キャラ一律で5Fの時間停止が発生する。各キャラの技性能ページ等で載せている発生は基本的にこの停止時間分を抜いて記載している。 ガードキャンセル中は打撃無敵になり、各キャラ固有モーション(基本的に2Sと同じ動作)で相手を吹っ飛ばして距離を取る。 ガードキャンセルの発生は全キャラ一律18F。 ガードキャンセルのヒット硬直差は全キャラ一律+12F。 ガードキャンセルのガード硬直差はブレイド以外一律-23F。 ブレイドのガードキャンセルのガード硬直差は-22F。 ガードキャンセルヒット時は35ダメージ+白ダメージ35。このダメージで相手をKOする事はできない。 ガードキャンセルガード時は白ダメージ3。 ガードキャンセルの発生は全キャラ同じだが判定はキャラによって異なる為、同じ間合いでもガードキャンセルが届くキャラと届かないキャラがいる。 不屈の意志(立ち) 相手の攻撃をガードした際に発生するガードストップ中、またはガード硬直中に後ろ要素(4or7)とB攻撃とS攻撃を同時押し(4or7+B+S)すると、最大HPの2%(小数点以下切り捨て)を白ダメージに変換して不屈の意志が発動する。略称不屈。 ガードストップ中に発動した際、ガードストップが終了してから不屈が発動する。 ガード硬直中に発動した際、入力と同時に不屈が発動する。 不屈が発動すると25Fの硬直が発生する。 25Fの硬直中に投げ無敵は無い。ガード可能。ガードの切り替え可能。 25Fの硬直中に相手の攻撃をガードすると、その攻撃で受けるはずだった白ダメージとガードゲージ減少が0になる。この効果は1回の不屈で1度しか発動しない。 不屈が発動するとガードによるノックバックが0になる。 不屈中にガードした攻撃のガードストップ・ガード硬直差に変化は無い。 ガードゲージの削りを緩和する為のシステム…と思いきや、主に白ダメージを能動的に作って攻め込む起点にしたり、不屈を使いまくってHPを覚醒ラインまで持っていくのが主な使い方。 キャラ対策として、ガード硬直26F以上の技には不屈を取ったり、連続ガードでガードゲージを大きく削ってくる対バンガード等で活躍できる。 不屈の意志(しゃがみ) 相手の攻撃をガードした際に発生するガードストップ中、またはガード硬直中に後ろ斜め下(1)とB攻撃とS攻撃を同時押し(1+B+S)すると、最大HPの2%(小数点以下切り捨て)を白ダメージに変換して不屈の意志が発動する。略称不屈。 ガードストップ中に発動した際、ガードストップが終了してから不屈が発動する。 ガード硬直中に発動した際、入力と同時に不屈が発動する。 不屈が発動すると25Fの硬直が発生する。 25Fの硬直中に投げ無敵は無い。ガード可能。ガードの切り替え可能。 25Fの硬直中に相手の攻撃をガードすると、その攻撃で受けるはずだった白ダメージとガードゲージ減少が0になる。この効果は1回の不屈で1度しか発動しない。 不屈が発動するとガードによるノックバックが0になる。 不屈中にガードした攻撃のガードストップ・ガード硬直差に変化は無い。 ガードゲージの削りを緩和する為のシステム…と思いきや、主に白ダメージを能動的に作って攻め込む起点にしたり、不屈を使いまくってHPを覚醒ラインまで持っていくのが主な使い方。 キャラ対策として、ガード硬直26F以上の技には不屈を取ったり、連続ガードでガードゲージを大きく削ってくる対バンガード等で活躍できる。 地上受け身 相手の受け身可能攻撃がヒットして吹き飛ばされた後、受け身不能時間が0になる前に地面へ接地すると自動で発動する。 硬直は25F。 硬直中は完全無敵。 わざと地上受け身を取らせて早い展開から攻め継続~という手段もあるので、受け身硬直からリバサ前転や後転、無敵技を出す練習をしておくと役に立つかも。 空中受け身 相手の受け身可能攻撃がヒットして吹き飛ばされた後、地面に接地する前に受け身不能時間が0になると自動で発動する。 空中受け身発動1~22Fは完全無敵かつ何もキャンセルできない硬直。 空中受け身発動23F~着地まで、キャンセルできる完全無敵硬直がある。この硬直を何らかの空中行動でキャンセルした時点で無敵は切れる。 空中受け身の着地硬直は5F。この硬直は完全無敵かつ何もキャンセルできない。 わざと空中受け身を取らせて飛び道具を重ねながら攻め継続~という手段もあるので、受け身硬直 着地からリバサ前転や後転、無敵技を出す練習をしておくと役に立つかも。むやみにボタンを連打していると無敵が切れて一生攻撃を食らってしまうので落ち着いて対処しよう。 その他システム コンバージョン 白ダメージ1以上ある状態でB攻撃とS攻撃同時押し(B+S)で、全ての白ダメージと最大HPの5%分(小数点以下切り捨て)を消費してコンバージョンが発動する。略称はCVやコンバ。 CVを発動した際に消費される最大HPの5%(小数点以下切り捨て)分でKOされることはない。 CV入力から何も入力しない場合、1~15Fの時間鈍化が発生する。時間鈍化中はゲーム内で1F進むのに実時間で2Fかかる。つまり、実時間の時間鈍化は30F発生している CV発動を1F目とした場合、時間鈍化中の偶数F目は0.5F扱いなのでゲーム内時間が進まない。 時間鈍化は両者に効果がある。 CVの硬直は1~3F(実時間1~6F)。 CVの硬直終了後に動くと時間鈍化の持続は1F(実時間2F)になる。例えば、CV硬直終了から最速で発生6Fの技を出すと、相手に当たるまで実時間では8Fかかる。内部的な発生速度に変化は無いが、実時間が変動するので、低空CVJA等の高速中段が実際に飛んでくるFを計測するのに使う。 空中でCVを使用すると慣性が消えて、硬直終了後は真下に落ちる。硬直と時間鈍化の持続は地上版と一緒。 CVを使用すると消費した白ダメージ量に応じてMPが回復する。 回復するMP量は白ダメージ/3.333…の小数点以下切り上げ。例えば、白ダメージが14あるなら14/3=4.200…=MP5回復といった感じ。 2MS、AS攻撃、相手をロックして演出に移行している状態、回避移動中、一部の技以外、殆どの行動をあらゆるタイミングでキャンセルすることが可能。 このゲームの最大の特徴であり1番面白いシステム。本来キャンセルできない技をキャンセルしてダメージを伸ばしたり、飛び道具の硬直をなくして同時に突っ込んだり、リーチは長いが硬直の長い技の空振りをキャンセルして隙を消したり、空中CVを絡めた高速中段などが強力。 とにかく慣れないうちはHP消費を恐れずどんどんコンバージョンしていくと良い。 リバーサル 下記行動終了後、最速でMS攻撃、AS攻撃、回避移動、後方回避移動を行うと表示される。 対応行動は、ガード硬直、ヒット硬直、地上受け身硬直、空中受け身硬直最速キャンセル、空中受け身着地硬直、ダウン起き上がり 表示されない場合でも、なんらかの硬直後の最速行動はリバサ●●と言われたりする。例えば、「その技ガードで-7Fだから、7Fの2Aリバサで出すと確定だぞ」みたいな感じ。 リバサの先行入力猶予はバックステップとダッシュ以外3F。バックステップは4F。ダッシュは5F。 ダッシュのみ、ダッシュから3or6へ入力した際のダッシュ維持、1or2or4orNへ入力した際のダッシュ停止がある分猶予が伸びていると思われる。 ジャンプしてから何も出さない場合の着地硬直等の、ガードでのみキャンセルできる硬直の場合、回避移動と後方回避移動の先行入力猶予は無い。 ガード硬直、ヒット硬直、地上受け身終了後の投げ無敵は8F。 ダウン起き上がり後の投げ無敵は7F。
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基本システム 基本システム オフェンス時(地上)ドリブル シュート パス ワンツー オフェンス時(空中・敵陣PAエリア)トラップ シュート パス スルー オフェンス時(空中・自陣PAエリア)トラップ クリアー パス オフェンス時(1vs1)ドリブル シュート パス フェイント ディフェンス時(地上)タックル カット だんまく うごかない ディフェンス時(空中・敵陣PAエリア)フォロー せりあう カット うごかない ディフェンス時(空中・自陣PAエリア)フォロー クリアー カット うごかない 飛び出す 身構える ディフェンス時(1vs1)ドリブルに備える シュートに備える ひっさつ ディフェンス時(空中・1vs1以外のGK)パンチ キャッチ ひっさつ マーク 自動カット(受動カット) 決死結界 ハーフタイム ポスト率0 シュートの威力減衰 スルーが実質使用不可能だがマークが強力な為、 難易度は 2-10-0 2-4-0 オフェンス時(地上) ドリブル 通常消費ガッツ:40(捕捉された時のみ) 判定に使用する能力値は「ドリブル」 成功率はそれほど高くなく、やむを得ない場合以外はあまりオススメできない。 但し明らかに勝てる場合、例えば決死結界発動時の必殺ドリブル等は凶悪な突破手段となる。 複数に捕捉された場合、通常ドリブルならば何人でもガッツ消費は40。必殺ドリブルでは対決した人数分のガッツを消費する。(→2-18-0 複数人数相手の必殺ドリブルでも一人でもガッツ消費が変わらない事を確認) クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】 先行タックルに対するドリブルはクリティカルが発生しない。 シュート 通常消費ガッツ:80(コーナー時は40) 判定に使用する能力値は「シュート」 一部の必殺シュートを除いて、ゴールから離れれば離れるほどシュートは弱くなる。 ゴールに対して角度が大きくなるとポストに当たりやすくなる。 クリティカルの発生の判定は【パワー/100】 パス 通常消費ガッツ:20 判定に使用する能力値は「パス」 敵に囲まれた状態からだと、必殺パスでない限り必殺カットに奪われる可能性が高い。 通常のパスは敵の自動カットも怖いので、敵から離れた経路を使ってパスを回そう。 だれもいない位置にパスも出せる。その場合は最も近い味方がその位置まで移動する。 2-10-0 遠距離のパスは味方のすぐ近くに出さないと、敵があっさりとカットしてしまう。 センタリングの場合(「センタリング」とアナウンスされる)、敵の自動カットが入らない。センタリングを出す前にできるだけDFを引きつけることで、その後の行動がしやすくなる。 「パワー」の高さだけ、より遠くにパスを出せる。 クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】 ワンツー 通常消費ガッツ:60 判定に使用する能力値は「パス」 パスよりもコマンド自体の基本性能が高いためカットされにくい。ワンツーを行った両選手は前進する。 パスを出せる距離と前進距離は、ドリブル速度に依存する。 必殺ワンツーは相方との距離に関係なくいつでも使用可能。 オフェンス時(空中・敵陣PAエリア) トラップ 通常消費ガッツ:10 判定に使用する能力値は「トラップ」 1vs1に持ち込むには必須となる行動だが、敵と競り合っている場合の成功率はそう高くない。 他の味方がDFを引きつけてからセンタリングをあげ、フリーの状態で行うのが望ましい。 シュート 通常消費ガッツ:80 判定に使用する能力値は「シュート」 低い球なら「ボレーシュート」、高い球なら「ヘディング」となる。コマンド自体の基本性能に差は無い。 クリティカルの発生の判定は【テクニック/100】 パス 通常消費ガッツ:20 判定に使用する能力値は「パス」 「どこでも」属性を持たない必殺パスは空中では使えない。 「パワー」の高さだけ、より遠くにパスを出せる。 クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】 スルー 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「スルー」 ゴールキーパーの体勢を崩す。味方の攻撃陣が貧弱だったり、逆に敵GKが鉄壁な場合に使う。 2-4-0 スルー軌道上に味方が居て、かつ敵が十分離れていないと敵にカットされる。 2-10-0 スルー軌道に対して、味方の方が近い位置にいるならばボールは渡ってくれる。 オフェンス時(空中・自陣PAエリア) トラップ 通常消費ガッツ:10 判定に使用する能力値は「トラップ」 クリアー 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「クリアー」 ボールをPA外に弾き飛ばす、行動の成功率は高い。 弾き飛ばした後は、味方に渡るか敵に渡るかは分からない。 パス 通常消費ガッツ:20 判定に使用する能力値は「パス」 空中のため浮き球補正が追加されるが、どこでも属性を持たない必殺パスは使えない。 必殺カットに対しては分が悪め。 「パワー」の高さだけ、より遠くにパスを出せる。 クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】 オフェンス時(1vs1) ドリブル 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「ドリブル」 必殺ドリブルであっても成功率は高くない。 シュートに比べて消費ガッツが少ない分、それなりの成功率しか期待出来ないということ。 こぼれだまになった場合、空ゴールになる。 シュート 通常消費ガッツ:80 判定に使用する能力値は「シュート」 敵GKが「はじいた」場合とポストに当たったときは空ゴールになる。 相手にキャッチされない限り、外したとしても有利な展開になりやすい。 例外は「こぼれだま → 敵ボール → すぐに奪い返せない」等。 (2-16-1)体感だがゴール中央でもポスト率が高い パス 通常消費ガッツ:20 判定に使用する能力値は「パス」 パスを選択するとGKとの対決を避けたことになり、GKにパスカットされることはないが、GKが飛び出して空ゴールになることもない。 GK以外の敵の自動カットは通常通り入る。 フェイント 通常消費ガッツ:60 地上版スルー(劣化ver) 判定に用いる能力は「ドリブル」 成功率が高くない上に、空ゴールにしても敵ボールになりやすい。必殺が無いので地味なコマンド。消費ガッツを考えても、フェイントするくらいなら必殺ドリブルの方が・・・ 能力差が大きい場合は高確率でゴールを空っぽにできるため、DF系の育成に使える場面もある。 ディフェンス時(地上) タックル 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「タックル」 敵がドリブルを選択したときに効果が高い。 クリティカルの発生の判定は【(パワー+反応)*5/1000】 敵がパスを選択した場合、「カット」で判定されている模様。(てゐがタックルしても相手のパスを奪える、など)ただしクリティカルは発生しない。 カット 通常消費ガッツ:20 相手がパス・ワンツーを選択した場合、判定に使用する能力値は「カット」 相手がシュートを選択した場合、判定に使用する能力値は「ブロック」 パス・ワンツー・シュートに対して効果が高い。 奪取判定は「カット」・「ブロック」。こぼれ球・減衰判定は「パワー」 クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】 相手がドリブルを選択した場合、「タックル」で判定されている模様。(フランがカットしても相手のドリブルを奪える、など)ただしクリティカルは発生しない。 だんまく 通常消費ガッツ:60 判定に使用する能力値は「ドリブル」 相手と「だんまく」使用者の「ドリブル」値の差が大きいほど成功率が上がる。 成功してもボールを奪うことはできないが、敵の間接フリーキックに持ち込める。 CPUは反則を受けた選手にFKを蹴らせるので、強力なプレイヤーからボールを奪うための最終手段といえる。「間接」FKなので直接シュートされる心配もない。 密かに命中させると相手の高揚値が1ポイント下がる。 うごかない 行動せず、ガッツを消費しないようにします。 必殺うごかないは地上でのみ使用可能。 ディフェンス時(空中・敵陣PAエリア) フォロー 通常消費ガッツ:10 ジャンプせずに相手の着地点に先回り。 相手が「トラップ」に成功した場合、即囲んだ状態になる。 相手がパスを出した場合カットに向かうが、当然カットを選択した方が成功率は高い。 CPUが自陣PA内の浮き球に対してトラップを選ぶことはほとんどないので、あまり使い道がない。 相手が「クリアー」に成功し相手ボールになった場合、相手の次の「パス」・「シュート」に対して 自動カット・ブロックにはいる。 せりあう 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「せりあい」 (おそらく)敵の「クリアー」に対して有効。 成功してもすぐに自軍オフェンスとはなりにくく、原則直接ボールを奪いに行く手段ではない。必殺競り合い以外では成功率も高くない。 上手く使えば、直接奪うのが難しい相手から奪いやすい相手にボールを流すことが出来る。要は浮き球版「だんまく」。 敵陣PA内に味方がたくさんいる状況(CK直後とか)なら、一度弾くことで敵を包囲したりも出来る。 しかし競り合いに成功して弾いたボールがゴールラインを超えてしまうことがあり、そうなると敵のゴールキックとなってチャンスが潰れてしまう。 また、弾いたボールがPA外に出てしまう場合もある。この場合も大抵敵ボールのまま……。 カットを選んでも奪えそうにない時に苦し紛れに使うコマンド。有効な場面はあまりなく、多用するものではない。 カット 通常消費ガッツ:20 判定に使用する能力値は「カット」 敵の「パス」に対して有効。必殺カットであれば成功率が高い。カット後は地上に降りるので、ドリブルの速いキャラなら1vs1にもっていける。 というか他の選択肢がどちらも微妙なので、ほぼカット一択。 うごかない 行動せず、ガッツを消費しないようにします。 ディフェンス時(空中・自陣PAエリア) フィールダー フォロー 通常消費ガッツ:10 ジャンプせずに相手の着地点に先回り。 相手がトラップに成功した場合、即囲んだ状態になる。 相手がシュートを撃った場合、ブロックに向かう。 相手がパスを出した場合、カットに向かう。 相手がスルーをした場合、捕捉に向かう。ワープ狙いのスルーであればほぼ自軍オフェンスにすることができる。 地味ながら全ての状況に対応できるため有用なコマンド。 クリアー 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「クリアー」 オフェンス時に比べ、格段に成功率が落ちることに注意。 弱めの空中シュートならば必殺クリアーで潰すことも可能。 カット 通常消費ガッツ:20 判定に使用する能力値は「カット」 必殺カットであれば敵のシュートをつぶすこともできるが、原則空中シュート対策ではない。ブロック狙いの場合はフォローを選択すること。 空中シュートに対するカットはシュートを撃つ前に潰しに行くので、必殺カットを使っても撃たれたシュートの威力減衰は期待出来ない。 なので空中シュートに対しては必殺カット≒必殺クリアーと思ってもいい。 ブロック専用の必殺技は存在しないので、空中シュートを必殺技でブロックすることは出来ない。 うごかない 行動せず、ガッツを消費しないようにします。 ゴールキーパー 飛び出す 通常消費ガッツ:40 判定に使用する能力値は「飛び出し」 クリアーよりも成功率が高いが、キャッチできないとゴールががら空きになる。 必殺飛び出しやどこでもセービングを持っているなら飛び出した方が良い。 勿論、「撃たれても止められる」ならば飛び出さない方がよい。 身構える 通常消費ガッツ:0 相手の行動に備え、ゴール前で身構える。ノーリスクノーリターン。 基本的に必殺セーブ持ちなら飛び出さない方が良い。 ディフェンス時(1vs1) ドリブルに備える 通常消費ガッツ:(未確認) 判定に使用する能力値は「対ドリブル」 フェイントに対しても有効な行動。 元々1vs1ドリブル突破は成功率が低く、二択を外して対シュートを選んでいても結構止まる。 なので、シュートを撃たれたらどうせ止まらない、という状況以外では対シュートを選んでおくのが無難。 シュートに備える 通常消費ガッツ:(未確認) 判定に使用する能力値は「対シュート」 対ドリブル、対シュート、どちらも飛び出し系のため、キャッチできないとゴールがガラ空きになる。 例外は「こぼれだま→コーナーキック」 GKの能力にもよるが、弱めの必殺シュートならキャッチまでは行かなくても弾くことはわりとある。 ひっさつ 判定に使用する能力値は「パンチ」 1vs1で必殺を選択できるのは斉藤(冷凍剣)、紫(西行結界・要ゆゆさま)、輝夜(えーりん&マイルド)のみ。 ディフェンス時(空中・1vs1以外のGK) パンチ 通常消費ガッツ:40(ガッツがなくても可能) 判定に使用する能力値は「パンチ」 キャッチよりも成功率が高いが、弾くだけなのでボールは敵味方どちらに渡るか分からない。 「こぼれだまになった」場合、敵のシュート威力とGKのテクニックに応じて体勢を崩す。 シュートが強いほど崩しやすく、GKのテクニックが高いほど崩しにくい。 クリティカルの発生の判定は【反応*5/1000】 キャッチ 通常消費ガッツ:20(ガッツがなくても可能) 判定に使用する能力値は「キャッチ」 パンチよりも成功率は低いが、キャッチ成功時は味方にパスを行う。パス相手はランダム。 クリティカルの発生の判定は【反応*5/1000】 ひっさつ 判定に使用する能力値は「パンチ」 キャッチできるかパンチで弾くかは判定次第。 マーク 2-4-0 マーク対象にパスが来た場合と、マーク対象がシュートを撃った場合に ほぼ確実に自動カット・自動ブロックを行う。 (マーク対象がパスした場合ではない) 2-10-0 マーク対象付近でボールとの間に入るように動くようになる。 (自動カットを行える位置に動くと思えば良い) 自動カット(受動カット) パスの経路近くに敵チームのキャラが居た場合、そのキャラが自動でカットを行う。 「反応」が高いほどパスの経路から離れていても自動カットに入ってくる。 決死結界 1試合中に1キャラにつき1度だけ発動し、各種能力が上がる。 (パワー・テクニック・反応+5、高低ボール+10、ガッツ回復・各技術能力+20) 更にキャラ毎に異なる特殊な効果が上乗せされる。 (必殺シュートの性能変化、一部能力が更に上昇、等) ハーフタイム ハーフタイムにガッツがある程度回復する。 回復量は前半→後半の間の場合は「回復速度×10+最大ガッツ×0.2」 後半→延長の間の場合は「回復速度×18」 決死結界発動中(結界効果で回復速度が上がった状態)にハーフタイムに入っても、ハーフタイムでのガッツ回復量は増えない。 ただし、前半終了時の点差6以上(ハーフタイム無し)の場合?(※要検証)は、結界効果の回復速度増加分もハーフタイムのガッツ回復量に影響する。↑4点差でもガッツ増加反映確認。敵ボールで前半を終えた、シュート数一定以上等だろうか? 陣形をオーソドックスにしても、ハーフタイムでのガッツ回復量は増えない。 アイテムによる回復速度やガッツ最大値上昇の恩恵は受けられる。 ポスト率0 敵陣PA内でパスを受けた際、受けた縦位置がゴール中央と同じ場合、ポスト率が0になる。 ワンツーで受けた場合もポスト率は0になる。事前にパスを受けて縦位置を調整しよう。 スルーで受けた場合や、コーナーキックからのパスではポスト率は0にならない。 シュートの威力減衰 シュート・必殺シュートは一部を除き打った位置からゴールまでの距離に応じて威力が低下する。 どのくらいの位置でどの程度減衰するかは下図の通り。 なお、図中表の減衰率はシュート・必殺シュートごとに異なり、ノーマルシュートは10の模様。 最終更新: 2010年07月14日15時41分15秒
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基本システム 通常攻撃(弱攻撃と強攻撃)突進攻撃 ディレイコンボディレイ(delay)とは キラーウェポン攻撃(KW攻撃)キラーウェポン弱攻撃 キラーウェポン強攻撃 ガードガードブレイク 回避 掴み攻撃(投げ)モノ投げ 全方位攻撃 属性について レイジ解放レイジ合戦 体力の回復オアシス アビリティ アイテムオブジェクト 乗り物 ATE レベルアップ属性攻撃 通常攻撃(弱攻撃と強攻撃) □またはXを押すと、スキが少なく連続攻撃に向いた弱攻撃が発生。 △またはYを押すと、大振りだが威力の高い強攻撃が発生する。 2つのボタンをテンポ良く押していく組み合わせによって、様々なコンボが派生する。 また通常攻撃を敵にヒットさせることで、後述のキラーウェポンゲージを溜めることができる。 弱攻撃2発ヒットでキラーウェポンゲージが1目盛溜まる感じで、コンボの組み方によってはゲージを回収しながら攻撃できる。 突進攻撃 強攻撃ボタンを長押しして溜めることで、射程とスピードに優れた突進攻撃が発生。離れた位置の敵を一気に蹴散らすのに向いている。 溜めの段階によってダメージやヒット数が強化され、モーションが変化する。 アビリティ「チャージアタック」を装備して長押しし続けることで、この突進攻撃の威力をさらにアップさせることができる。 ディレイコンボ コンボ中に少し間を開けてボタン入力すると、フェイントやスカし効果のあるディレイコンボに派生する。(「弱・弱」のようにナカグロ表記し、「(弱)ディレイ弱」と読んだりする) 攻撃のテンポをズラすことでガードで固まった相手の油断を誘ったり、反撃をスカしながら攻撃することができる。 通常のコンボに比べてリーチや攻撃判定に優れた攻撃もあるため、効果的なコンボの組み合わせを研究しよう。 ディレイ(delay)とは 「遅延、遅らせる」の意味で、格闘ゲーム用語としては技のコマンドを最速ではなくわざと遅らせて入力し、フェイント等に利用することを指す。 このゲームではそういう性質を持った固有連続技(コンボ)がキャラ毎に設定されており、入力も「・」の部分で1拍空けで行う。 キラーウェポン攻撃(KW攻撃) L2またはLTを押した状態では、弱攻撃、強攻撃がキラーウェポン弱攻撃、キラーウェポン強攻撃に変化する。 KW弱攻撃はKWゲージを1目盛消費し、KW強攻撃はKWゲージを2目盛消費する。 通常の弱・強攻撃、KW弱・強攻撃、対空・対地攻撃、ダッシュ攻撃などを組み合わせて様々なコンボを組み立てることができる。通常攻撃をヒットさせながらKWゲージの残量を確認し、KW攻撃を入れて一気にダメージを取ろう。 キラーウェポン弱攻撃 通常の強攻撃よりもさらに大振りとなるが、威力と攻撃判定が大幅に強化される。 リーチに優れ、通常攻撃の延長としてコンボに組み込みやすいものが多い。 速い・威力弱← 弱攻撃 強攻撃 KW弱攻撃 →遅い・威力高 キラーウェポン強攻撃 体力の半分程度を奪うさらに強力な一撃を入れる。 クリーンヒット(軸を合わせた正面でのヒット?)時に専用の演出(キルモーション)が発生するものもあり、演出中は無敵となるため、周囲の敵からダメージを受ける心配はない。演出がないものは複数の敵を巻き込むことができる。 長押しして溜めることでキラーウェポン突進攻撃も可能。 ガード R1/R2、またはRB/RTのどちらかを押すと敵の攻撃をガードできる。 正面/背後を問わず360度からの攻撃をガード可能。ガードしながら歩くこともできる。 アイテムやATEでのダメージにはガードできないものがある。 ガードブレイク ガードしたまま敵の攻撃を受け続けると、ガードブレイクが発生してピヨってしまう。 レバガチャで回復可能。 KW攻撃はガードの耐久値を一気に削ることができる。 回避 R1/R2と×、またはRB/RTとAを同時押し(ガード+ジャンプ)すると、回避モーションが発生し敵の攻撃をかわすことができる。 ガードで固まるだけでなく、回避で敵の死角に回り込んで攻撃のスキを突こう。 回避を3回連続して入力すると、3回目の回避終了時に硬直が発生するので注意。途中に他の行動を挟むか、少し時間を空ける等して硬直を防ごう。 掴み攻撃(投げ) ○またはBを押すと掴みモーションが発生し、この時敵が近くにいれば掴み攻撃(投げ)が発生する。ガード中の相手も掴む(投げる)ことができるため、打撃をガードさせて相手が固まったところを投げよう。 正面からの通常投げ、背後投げ、ダウン投げがある。 掴みモーションがスカると隙を晒してしまうため注意。 敵から掴み攻撃を受けた時には、同じく掴みボタンで掴み回避(投げ抜け)も可能。 掴み攻撃の演出中は無敵となるため、周囲の敵からダメージを受ける心配はない。 モノ投げ フィールド上にある車やドラム缶、タイヤといったオブジェクトは、掴んで投げつけたり、掴んで殴りつけたりすることで敵にダメージを与えることができる。拾うのは○またはBの掴みボタン、その後○/R2またはB/RTで投げる。 判定が大きく爆発を伴うものや、ヒットした敵を一定時間拘束できるものもあるため、武器として有効に活用しよう。 詳細はアイテムを参照。 全方位攻撃 □+×またはX+Aを同時押しすると、周囲の敵を吹き飛ばして安全を確保する全方位攻撃が発生する。 発生の瞬間は無敵で、攻撃食らい中でも割り込めるため、ラッシュを受けても仕切り直すことができるが、体力を少し消費してしまう。威力はさほど高くない。 複数の敵からラッシュで固められてガードブレイクを受けそうな場合には、ブレイクされて大ダメージを受けるよりは全方位攻撃で緊急回避しよう。 属性について 各キャラは炎・電気・氷・毒のうち、いずれかの属性を持っている。 炎はドラム缶や溶鉱炉での炎上時間が短くなる。 電気はトラバサミやバイクによる感電時間が約1/3になる。 氷はボンベなどによる凍結時間が約1/3になる。 毒はミュータントやATEによる毒ガスの効果を緩和する。 最も恩恵を受けやすいのが電気、受けにくいのが毒と思われる。なお、感電・凍結は属性の影響が大きく、KW強などはほぼ間に合わない。これを「連射コントローラだ!」と勘違いするケースが多いので、非難を浴びせる前に必ず属性確認を。 レイジ解放 敵の攻撃を受ける、または敵に攻撃を当てる等すると、レイジゲージ(画面左下の属性マーク)が蓄積し、満タンになるとキャラに炎のゆらめきのようなエフェクトが発生する。 ゲージが満タンの状態でL3+R3、またはLS+RSを同時に押すとレイジ開放となり、完全無敵、攻撃力1・5倍、ガードさせても削りダメージを与える、キラーウェポン使い放題、通常攻撃がヒット時にラッシュ技化、すぐにダッシュ可能、移動スピードアップ等、一定時間だが一方的に有利な状態になる。 開放中はレイジゲージの残量が徐々に減っていくので、残り時間の目安になる。大体18~20秒程度。攻撃を当てるとヒットストップで長く感じられる。 爆発的な攻撃力で一気に攻めることができる一方、相手方としてはレイジが切れるまでの間何とか逃げたり凌ぎ切ることができれば、その間に溜まったゲージで逆に自分がレイジし返すことも可能。 安全な遠距離から漁夫の利だけを狙うチキン戦術ではなかなかゲージを溜められないため、ある程度近距離で被ダメージ覚悟でゲージを稼ぎ、レイジを織り交ぜていく方がダメージ効率が良いという見方もある。 レイジ中はキラーウエポンの演出が無くなり、先端当てのみになる。例えばジャックの強KWなら2600ではなく、2000の1・5倍の3000ダメージになる。 レイジのラッシュは敵の体力が多いほど最大攻撃回数が増える。 削りダメージは攻撃力の3分の1 投げの攻撃力は増えない レイジ合戦 レイジ解放して無敵中のキャラ同士が接触すると、ボタン入力と連打を競うレイジ合戦が発生する。 連打するボタンは画面の指示で変化していくため、ただ連打が速ければ勝てるという訳ではない。 レイジ合戦に打ち勝つと相手を吹き飛ばしてレイジを終了させ、自分は解放状態のまま継続できる。 レイジ解放中の敵は無敵のため、捕まってラッシュを受けても全方位攻撃では吹き飛ばせず危険。その時レイジゲージが溜まっていれば、レイジ合戦に持ち込んで競り勝つという選択肢も出てくる。また試合終了間際に無敵で逃げ切られそうな場合の対抗策にも。 アビリティ「レイジマシンガン」を装備すると、レイジ合戦時の連打入力判定が強化されるため、装備している場合は狙っていこう。 体力の回復 減った体力はしばらく待っていれば自動回復する。 被ダメージ後一定時間(5秒程度)経つと青い光のエフェクトが発生し、レベルアップで回復量が増えていく模様。 死にそうになったら、それ以上攻撃を受けないように離脱して、安全なところでやり過ごそう。 投げやKW攻撃での演出中にも体力回復は継続する。 オアシス オペレーションエイドシステムの略。フィールド上に球状のフィールドと発生装置が設置されており、オアシスの範囲内に入ると体力とキラーウェポンゲージが急速に回復する。 オアシスはバリアで守られ、内部は停戦エリアとなっており攻撃は出せない。 設置されたオアシスはある程度すると自爆し、消滅する。 アビリティ 様々な効果を持つ特殊スキルで、一部の対戦ルールでは1つだけ選んで装備できる。 自キャラの性能を強化するもの、特殊な技が使用可能になるもの、アイテムの効果を強化するもの、キャラの行動をサポートしてくれるもの、等々いろいろなものがあるので、自分の戦い方に合ったものを選んでセットしよう。 詳細はアビリティを参照。 アイテム 対戦中はランダムにアイテムボックスが投下され、中のアイテムを拾って使うことができる。 反則級に強力なものが揃っているので、有効に使えば初心者でも腕の差をカバーできる。近くに落ちてきた場合はすぐに拾いにいこう。 拾ったアイテムは十字キー ←→ で選んで使用できる。 オブジェクト フィールド上には攻撃に利用可能なオブジェクトが多数配置されており、拾って投げつけたり、手持ち武器として攻撃できる。 乗り物 エネミーが乗っているヘリや車、フライングプラットフォーム等は、エネミーを倒すことで奪って乗り込むことができる。搭載された火器で攻撃したり、空を飛ぶなどして移動に利用できる。 これらの詳細はアイテムを参照。 ATE アクション・トリガー・イベントの略。トラックや列車が突っ込んでくる、ミサイルや爆撃機が飛来して襲ってくる、といった各ステージに仕掛けられたギミックや、無差別に暴れまわるミュータントやドローンの出現、特定プレイヤーのキルにボーナスがかかる暗殺依頼、等で戦局が引っかき回される。 ステージギミック系のものは、状況を見ながら安全圏まで適切に退避しないと大ダメージを受けてしまう。 発生はAIの自動判定によって行われ、狭い範囲に集まりすぎてグダグダになったプレイヤー達を散らしたり、広すぎるエリアを封鎖して逃げ回ってるプレイヤー達をハチ合わせる、上位プレイヤーの戦闘を妨害する、のように強制的に仕切り直しさせる機能がある模様。 イベント発生時のムービー演出は試合ホスト側の設定でON/OFFが可能。 詳細はマップを参照。 「ミュータント召喚」「爆撃機要請」などの一部のATEはアイテムになっており、敵への攻撃として使用できる。この詳細はアイテムを参照。 また「暗殺依頼」「トランスポーター依頼」などは、報酬付きの依頼がATE的に発生することで、プレイヤーを誘導する作用を持つ模様。 レベルアップ 一部の対戦ルールでは、他プレイヤーを連続でキルしていくと自キャラがレベルアップし、体力の上限、キラーウェポンゲージの上限、体力の自動回復、ゲージ増加量が増える。 3連続キルで1.25倍(Lv.2)、5連続キルで1.5倍(Lv.3)となるが、自分が死ぬとレベルは1に戻る。 属性攻撃 各キャラクターには火、雷、氷、毒、といった属性が設定され、画面左下のレイジゲージが属性を示すマークになっている。 自キャラがLv.3の状態でKW弱コンボの最終段や演出の無いKW強最大タメ攻撃をヒットさせると、属性による追加効果が発生。凍結や感電で敵を行動不能にさせることもできる。 名前